Author: theblendedgroup

How xAPI Supports Business Outcomes

Learning is evolving. It is becoming more social, less formal, and highly mobile. Learning is no longer restricted to a classroom, as we can see from the quick rise of video-based learning.

There are big questions looming for current learning providers: how can we keep learners engaged and properly manage learning and skill transfer? How do we properly track learning success and capture data about their learning outcomes? As the technology has evolved, so too have the learning standards. These standards have attempted to answer the challenge of tracking and data capture, but they often create challenges for organizations and vendors. In 2009 i wrote a Whitepaper for LETSI, thinking about what was needed for SCORM 2.0 based on actual business requirements which finally led to the Tin Can Experience API in 2013.

Experience API (xAPI) is the latest standard (2014) to arrive in the learning world. xAPI will support tracking of all learning, including traditional classroom learning and the most advanced online learning. The idea behind xAPI is that you capture all learning activities (video, mobile, social, offline, traditional) and report on them on an individual level, or to aggregate the data in order to better understand how learning is working across the whole organization.
What is xAPI?

The term API (Application Programming Interface) is broadly used throughout the software industry. It generally refers to a library of programming functions that software developers can use to easily integrate two or more separate software applications.

xAPI is a specification for learning technology that makes it possible to collect data about the wide range of experiences a person has (online and offline). This API captures data in a consistent format about a person or group’s activities from many technologies. This API based approach makes it much simpler to share data from different systems and different content providers to create insight that hasn’t been possible in the past.

xAPI vs SCORM cs AICC
xAPI is significantly different from preceding standards like SCORM and AICC. Unlike SCORM and AICC, xAPI is not limited to eLearning material or Learning Management Systems (LMS). As a standard, it describes how you can interface any software application with a system that stores and reports on learning data, such as an LMS or compliancy system.

The purpose of the xAPI is to store and provide access to all learning experiences, both digital and real world. The xAPI enables tracking of learning experiences, including traditional records such as scores or completion. It also stores records of learners’ actions, like reading an article or watching a training video and how they interact with it.

The xAPI is designed to support existing SCORM and AICC use cases as well as enabling use cases that were difficult to meet with SCORM, such as mobile training and content that is accessed outside of a web browser.

xAPI makes it possible to track activities that people do using computers such as performing work tasks, producing work outputs, interacting with others using social media, achieving milestones in games and simulations, and just about any other activity that one can observe or record.

How it works
The xAPI describes learning activities as statements. Each statement is comprised of an actor, an action, and an object
I (actor) did (action) this (object)

A couple of examples:

  • James read an article from the Harvard Business Review called “The Employer-Led Health Care Revolution”
  • Mary answered a test question.

Your team learns from interactions with other people, content, and beyond. These actions can happen anywhere and signal an event where learning could occur. All of these can be recorded with the xAPI. When an activity needs to be recorded, the application sends secure statements in the form of “I did this” or “Noun, verb, object” to a Learning Record Store (LRS). The LRS records all of the statements made and can share these statements with other LRSs or with a compatible LMS including SCORM and AICC based systems.

Benefits
Tracking learning events allows you to measure what people have learned and how they perform.
All of the learning events within H5P Interactive Video content type: from starting a video, stopping, answering a question, using embedded content such as a pdf, searching for a video fragment, finishing an assessment to the total viewing duration is tracked using the Experience API and can be reported on.

While its data rich output can be a significant benefit in helping shape business outcomes, you may also need the flexibility to limit tracking in certain instances such as privacy and data protection regulations. We have created a flexible solution which basically lets you collect as much or as little data as you would like.
By combining all of this data from these learning activities with business data, we can start to identify learning paths that lead to most successful business outcomes, and can determine effectiveness of training programs and measure ROI.

Modern Learning

Modern Learning is about what works in learning.

According to John Hattie’s book Visible Learning, he proves that interactive video improves learning retention by 52% vs other methods. He supported his findings through an analysis of 50,000 research papers used in a Meta-study covering more than 240 million students.

Learning should be adaptive to each persons learning style and job requirements. It is micro learning where you can measure the outcome. Computer software adapts the presentation of educational material according to students’ learning needs, as indicated by their response to questions, tasks and experiences.
If a picture is worth a 1000 words, video says it all. Video learning is visual. Todays technology allows you to make it interactive with embedded content such as documents and graphics, assessments, polling, surveys and social connectors.

Interactivity allows you to engage the learner helping them to exercise and practise their knowledge through tests, assessments and remediation. It is about active engagement.

Analytics work in the background using data generated with learner interactions and accomplishments. This allows management to adjust accordingly and the learner to assess their progress.

Accessibility, making the learning readily available is as simple as having the learning engagement on a tablet on the factory floor, a quick service restaurant kitchen or any location.

Engagement, making learning easy to access, anywhere, anytime. Effective and engaging material for specific targeted groups. For example, safety procedures for running a forklift safely made available on a tablet in the manufacturing location. Why does it work? It is about context- talking the language of the targeted audience.

Social Media, such as blogs, twitter posts, news feeds can all be incorporated into videos to reinforce learning. According to Mark Zuckerberg, 90% of all Facebook content will be video by 2018. Whether it is a YouTube, Vimeo, Snapchat, or Ascend by Zavango video, all can be incorporated into an engaging learning experience. Video will be pervasive.

In modern teaching environments, efforts have been made to implement the Universal Design for Learning. UDL is a plan for teaching which, through the use of technology and adaptable lesson plans, aims to help the maximum number of learners comprehend and retain information by appealing to all learning styles.
UDL provides a blueprint for creating instructional goals, methods, materials, and assessments that work for everyone–not a single, one-size-fits-all solution but rather flexible approaches that can be customized and adjusted for individual needs.

Use of captions in video are a good example of universal design for learning.

Captioning videos will not only benefit the deaf viewers, but there are additional advantages, including:2
Lending support to viewers who are learning English as a second language; and, can also be translated to other foreign languages through automatic translation services extending audience reach:

  • Allowing the growing aging population with progressive hearing losses to enjoy videos that are captioned
  • Offering help to people who are “situationally” disabled, such as those in a noisy cafeteria or airport
  • Enhancing the understanding of content by employees challenged with cognitive disabilities and gradual hearing loss due to aging
  • Exporting text to transcripts so employees who do not have time to watch the entire video can read them
  • Enhancing Search Engine Optimization (SEO) rankings and improving discovery and marketability of certain videos

Why is UDL necessary?

Individuals bring a huge variety of skills, needs, and interests to learning. Neuroscience reveals that these differences are as varied and unique as our DNA or fingerprints. Three primary brain networks come into play:

  1. Recognition Networks – The “what” of learning, how we gather facts and categorize what we see, hear and read. Identifying letters, words or an authors style are recognition tasks. Present information and content in different ways.
  2. Strategic Networks – The “how” of learning, planning and performing tasks. How we organize and express our ideas. Writing an essay or solving a math problem are strategic tasks. Differentiate the ways that students can express what they know.
  3. Affective Networks – The “why” of learning, how learners get engaged and stay motivated. How they are challenged, excited or interested. Stimulate interest and motivation for learning.

Universal Design is an important aspect of Modern Learning. H5P provides adaptive learning via narrative text, captions and also via interactive video.

Immersive learning

Training and learning in the year 2020 will take advantage of new and innovative technologies that are currently under development, such as Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality and Interactive Video. Changes in the workforce and in the nature of work itself call for these new, more “consumer oriented” learning experiences. More than 90% of learners prefer bite-sized learning that is focused and actionable. Research has shown that most workers will not watch a video if it’s longer than four minutes or for that matter view the second page of search results. The workforce nowadays consists of visually sophisticated consumers who expect on-demand content anywhere, anyplace that is focused and actionable.

At the same time the workforce and work are changing. There are fewer young people than before and there are five generations in the workforce. When this combines with the technical advances in production it presents a constant need for upgrading skills and capabilities. These developments are leading to a job skills gap that both learning and training institutions need to address. One growing trend in this landscape is the need for actionable knowledge.

Another growing trend in North America is the of use apprenticeship programs that pay the workers while they are being trained and offer full time employment upon completion. In Germany and Switzerland this is common practice especially in the manufacturing industry and schools and training institutions are participating. For example, German companies with offices in the US and Canada, such as Siemens, are now offering both regular vocational education to new employees as well as dedicated apprentice type training. With new technologies it is now possible to advance concepts such as virtual apprenticeships to optimise onboarding and technical change in the work place.

Innovative and immersive digital learning experiences offered with technologies such as Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality and Interactive Video can be used to drive these initiatives that are very important for the economic development in Europe and North America. Especially for adult learners, who are less textually oriented, this can be an excellent solution which will lead to better learning and training results.

One of the main challenges will be to track all of these immersive learning activities once they become common practice, which will be sooner than later driven by the “consumerization” and the “internet of things”. Another example of this is the incorporation of Tin Can Experience API which allows for tracking learning experiences on any device in the real world, virtual word and the mixed world. This includes taking advantage of Holographics, Interactive Video and Virtual Reality devices.

 

10 Benefits for Learning supported by interactive video

Two thirds of employees and workers are not optimally engaged with their daily work. Here are ten reasons for starting to use video based learning right now and take advantage of the gains in productivity and engagement:

  1. Visual learning is natural, one learns from watching others. Alfred Bandura, the famous Canadian learning psychologist, calls this “social learning”. It happens all the time on the work floor and video is the best way to facilitate that by recording and using playback at any time to review.

  2. It is supported by Enterprise mobility, everybody brings his or her own video recording and playback device. Video based learning becomes pervasive and can be deployed anywhere, anytime.

  3. On the job training is the most effective way to use this in the context of where and when it is needed and can be blended with mentoring and coaching as a virtual apprenticeship tool.

  4. Supports bite-sized learning. Exactly the right amount of knowledge for the particular challenge on the work floor and the specific audience addressed.

  5. Just-in-time learning of how to do your job is the most efficient and effective way and maximizes human retention.

  6. Video can be paused, accelerated, slowed down and repeated easily, as well being bookmarked and fragmented into useful topics.

  7. Video allows for visual storytelling which is a very engaging way of providing new knowledge in exactly the right context and helps to overcome the limitations of human short term memory imposed by textual information processing.

  8. Interactive video makes it possible to allow for branching narrative scenarios that can be used to create a more immersive and realistic learning experience and also to track individual behavior via questions and choices.

  9. Video can be created on the work floor with actual employees even by colleagues to allow for a more realistic and authentic learning experience and also to create a collaborative, creative and engaging work experience.

  10. Interactive video is an important aspect of modern learning and supported by modern technologies such as augmented and mixed reality, part of the near future of the internet of things and it prepares for the future of personalized, adaptive learning.

H5P has created the interactive video learning content type that supports all the advantages that video based learning provides to the modern manufacturing industry that creates modern products using modern production methods which requires a highly engaged workforce. New knowledge sharing and knowledge transfer technologies deal with all the knowledge challenges in manufacturing such as onboarding, upskilling, compliance, consistency and quality.

Integration with a Learning Record Store makes all video learning experiences trackable and measurable which allows for remediation, adaptation and personalized knowledge interventions on the go.

Göran Kattenberg, Ph.D.

Learning 4.0: van ervaringsleren naar ondergedompeld leren

In een dagelijkse leer of werkomgeving, zoals een school, bedrijf of leerwerkbedrijf, kunnen er verschillende manieren van leren nodig zijn. Gebrek aan de benodigde vaardigheden en gebrek aan motivatie bijvoorbeeld vergen een verschillende aanpak om succesvol te remediëren. Een gebrek aan vaardigheden heeft vaak te maken met ontbrekende kennis of kunde, en kan het beste worden geremediëerd met functionele of motorische oefeningen. Het zogenaamde ervaringsleren (ook wel social learning of learning by doing) is een bewezen methode om ontbrekende vaardigheden effectief te ontwikkelen.

Maar een gebrek aan motivatie is lastiger te remediëren dan het leren van een vaardigheden. Een voorbeeld: mensen weten heel goed dat ze beter kunnen samenwerken om snel een goed resultaat te bereiken, maar in de praktijk doen ze het toch meestal niet. Conceptueel begrijpen studenten en medewerkers dat samenwerken nodig is en goed werkt, maar er zijn vele zaken die mensen er van weerhouden om samenwerken in de praktijk te brengen. Read more

Leren in 2020 met AI

Het menselijk brein is zeer flexibel en gebruikt verschillende vormen van leren voor verschillende omstandigheden en de daarbij benodigde kennis en vaardigheden. De belangrijkste vormen van leren zijn absorberend leren, communicatief of sociaal leren en leren door te doen. Deze vormen van leren komen overigens in de dagelijkse praktijk naast elkaar voor. De ene vorm van leren hoeft ook niet noodzakelijkerwijs slechter of beter te zijn dan de andere, maar is afhankelijk van de situatie en het gewenste resultaat. Het gaat meer om de afstemming tussen de beste didactische werkvorm en de aanwezige context en (technische) mogelijkheden. We kunnen deze verschillende manieren van leren ook weergeven op een schaal, bijvoorbeeld van Learning 1.0 naar Learning 5.0.

Het begrip van leren door veel kennis te absorberen en reproduceren (de basis van het huidige – academische – onderwijs) zal in de toekomst minder dominant zal zijn en leren door te communiceren en voor leren door te doen zal belangrijker worden. Dit heeft ook te maken met de recente intrede van artificiële intelligentie, machine learning en deep learning in onze maatschappij, kortom AI. In de periode 2020 tot 2035 zal deze ontwikkeling nog verder aan belang winnen, en er wordt ook wel gezegd dat het dezelfde positieve invloed op de maatschappij zal hebben als 100 jaar geleden de intrede van elektriciteit heeft gehad op alle geledingen van de maatschappij. Zelfs op het onderwijs, met denkbeelden en ideeën gebaseerd op de Industriële Revolutie (de uitvinding van de stoommachine 200 jaar geleden) heeft dit een positief effect gehad. Scholen werden plotseling vriendelijke gebouwen, toegankelijk voor iedereen vanaf 7 jaar.

De vraag is welke “positieve” effecten de ontwikkeling van artificiële intelligentie of “deep learning” technologie kan hebben op onderwijs en leren. Een inzichtelijke manier om deze ontwikkeling te beschrijven is aan de hand van de voor en nadelen van de drie belangrijkste manieren van leren waarover het menselijk brein beschikt, oftewel Learning 1.0, Learning 2.0, Learning 3.0 en de verdere evoluties daarvan.

Learning 1.0: Als je iets wilt leren, wordt dit door een expert (of docent) onderwezen die bestaande kennis heeft. Dat kan ook met behulp van een presentatie (powerpoint) of door middel van een video van die docent (MOOC). Deze methode wordt ook wel absorptie-leren genoemd. Het is de traditionele, academische manier van leren die heel geschikt is voor het leren van duidelijk definieerbare en meetbare kennis en vaardigheden. Qua technologie kan AI hier al wel een bijdrage leveren, bijvoorbeeld door het aanbod te personaliseren op basis van absorptie. Netflix is hier een goed voorbeeld van, het aanbod past zich aan de consumptie van de gebruiker aan. Maakt het dus voor de eindgebruiker makkelijker. En ook voor de docent omdat de computer kan helpen nakijken en administreren via steeds slimmere elektronische leeromgevingen.

Learning 2.0: Als je iets wilt leren, vraag je het aan de expert (of docent) die bestaande kennis heeft. Oftewel, leren door te communiceren. Dat kan ook via een database of ander systeem dat doorzoekbaar is met een zoekmachine en waarbij leerobjecten naar voren komen zoals presentaties of video’s of tekstuele informatie. De rol van de technologie neemt hier al verder toe en ook het belang van online kennis en vaardigheden, bijvoorbeeld via YouTube. De bijdrage die AI hier gaat leveren is via context sensitieve chatbots die een dialoog mogelijk maken. Via vragen en antwoorden gekoppeld aan een database met kennis kom je sneller tot bepaalde kennis of hoe je iets moet doen. Deze manier van leren is geschikt voor het leren van vaardigheden die per situatie verschillend kunnen zijn. Bij uitstek waar de creativiteit van de mensen meer een rol speelt.

Learning 3.0: Als je iets wilt leren, moet je kennis delen. Het leren gaat uit van het omgaan met problemen en issues die worden opgelost door samen te werken en kennis te delen. Vooral  leren door te doen. In feite is dit ook het meester-gezel model van de Middeleeuwen. Leren op basis van echte situaties die (gezamenlijk) worden opgelost. Er wordt nieuwe kennis gecreëerd op basis van ideeën. Technologie ondersteunt hierbij, bv. social media en ook video waarmee oplossingen snel kunnen worden vastgelegd en gedeeld met anderen (bv. collega’s of tussen scholen en bedrijven). AI kan hierbij helpen door slim te assisteren, hulp te bieden door middel van het koppelen van opgeslagen kennis aan situaties en deze razendsnel aan te bieden als kwalitatief hoogwaardige hulp of suggesties op basis van analytics.

Learning 4.0: Als je iets wilt leren, moet je het doen. Het leren van ervaringen op basis van het oplossen van problemen en issues in de echte wereld of iets dat daar op lijkt. Ook weer een meester-gezel model maar in een virtuele wereld die bijna niet meer te onderscheiden is van een echte wereld maar waarin meester en gezel samen kunnen rondlopen zonder de beperkingen van fysieke aanwezigheid. Technologie speelt hierbij een steeds belangrijkere rol maar is op dit moment al beschikbaar en bereikbaar voor scholen en bedrijven ook op mobiele apparaten. Deze vorm van leren is met name geschikt voor het aanleren van technische vaardigheden.

Leren door te doen en door direct feedback te krijgen (er zit nog een andere dimensie aan en dat is dat er al geleerd wordt voordat de daadwerkelijke werksituatie aanwezig is. D.m.v. van interactieve simulaties of video kan geleerd worden voordat de werkelijkheid er is. Dit werkt sterk kosten en tijdbesparend – denk aan geavanceerde simulators voor lucht-, scheepvaart en militaire omgevingen. Deze technologie is nu ook beschikbaar voor andere situaties binnen de industrie. AI kan hierbij helpen door “automatisch” artefacten toe te voegen aan de realiteit waardoor vaardigheden sneller worden geleerd en beter onthouden en door rekening te houden met het niveau van de lerende en de leerroute waar nodig aan te passen.

Learning 5.0: Als je iets wilt leren, doe je het direct in de praktijk van alledag. De apparatuur of machines waarmee je werkt zijn intelligent en begrijpen wat je doet en op basis hiervan passen ze zich aan of bieden aanvullende instructies of informatie aan. Ook een meester-gezel model maar in dit geval is de apparatuur zelf meester. Alles is gekoppeld in de cloud aan andere machines en mensen. Ook kan de lerende heel gemakkelijk daadwerkelijke situaties opnemen en delen met anderen. Leren door te doen en door kennis te delen Het voordeel van deze sterk door technologie ondersteunde manier van leren het mogelijk maakt om op scholen met precies dezelfde praktijksituaties te werken om te leren. Er is geen verschil meer tussen werkelijkheid en school, en het onderwijs kan zowel in een virtuele wereld als in een echte wereld of in een combinatie ervan plaatsvinden. In deze situatie is het onderwijs AI geworden. Alle bovenstaande leermethoden kunnen hierbij worden toegepast afhankelijk van de gewenste situatie of de voorkeur van de lerende. De computer houdt continue en dynamisch bij wat het niveau is en past de leersituatie dynamisch aan. Denk hierbij aan de Holodeck bij Startrek. Deze AI technologie is nu al beschikbaar voor ontwerpers, maar kan ook gebruikt worden voor onderwijs.

Oftewel, door de ontwikkeling van AI gaat het onderwijs zelf diepgaand veranderen. Van ondersteuning voor huidige werkvormen naar het mogelijk maken van volledige nieuwe werkvormen. Zou het bijvoorbeeld niet mooi zijn om in de prehistorie te kunnen rondlopen om er iets over te leren. Voor de lerende wordt het door AI vooral leuker en makkelijker, voor de lesgevende wordt het makkelijker om hoogwaardige support te geven omdat saaie, repeterende taken wegvallen. Zij kunnen gewoon meelopen in die virtuele werelden. Simulaties en games met daarin AI’s en mensen maken leren mogelijk op een manier die eerder niet mogelijk was, zoals kunnen rondlopen in vooroorlogs Berlijn.


AI maakt het leren van definieerbare, toetsbare kennis enerzijds overbodig omdat die kennis alom aanwezig en oproepbaar is bijvoorbeeld via slimme brillen en contactlenzen en nu al de smartphone, anderzijds helpt het bij het beter, makkelijker en sneller leren van nieuwe vaardigheden die meer uniek menselijk zijn en die machines niet snel kunnen overnemen. Het allerbelangrijkste is echter de verandering van paradigma van het onderwijs. De lerende staat centraal, niet meer het onderwijs zelf of de lesgevende. Straffen is ook niet meer nodig omdat iedereen volledige aandacht heeft. Het onderwijs richt zich met AI op de belangrijkste eigenschap van het menselijk brein, de flexibiliteit en de creativiteit, en niet zozeer op de zwakke eigenschap van het menselijk brein, het onthouden van feiten. Verder wordt het door deze revolutie veel makkelijker voor het onderwijs om leren toepasbaar te maken in de beroepspraktijk van de toekomst, en voor het bedrijfsleven om kennis te herbruikbaar te maken binnen het onderwijs door de sterk toegenomen flexibiliteit van kennis en vaardigheden. Ook is deze vorm van onderwijs veel beter toegankelijk voor iedereen, ongeacht afkomst, aanleg, leeftijd, handicap of vooropleiding. Laat die AI revolutie maar komen, en natuurlijk ook de zelfrijdende elektrische auto die wordt opgeladen met de zonnepanelen op je eigen dak.

Onderwijs wordt nu echt bovenwijs!

2018: Daadwerkelijke modernisering van het onderwijs?

Welk onderwijssysteem zouden we nu, in deze tijd van de Internetrevolutie, nodig hebben? Dat is de vraag die misschien, in het kader van alle sociale, maatschappelijke, economische effecten die de internet revolutie op onze maatschappij heeft, wel de meest urgente is. Immers, de kinderen van de hele wereld die nu naar school gaan, moeten er met de daar opgedane kennis en ervaringen nog zo’n vijftig jaar mee verder. En er verandert veel o.a. op het gebied van robotisering, kunstmatige intelligentie, wat een permanent effect zal hebben op de samenleving.

Er zijn mensen, zoals bv. de bekende denker en spreker Sir Ken Robinson die beweren dat het huidige onderwijs systeem de creativiteit bij kinderen doodt en niet meer van deze tijd is. Andere mensen, vooral binnen het onderwijs zelf of daaraan gerelateerd vinden dit weer niet. Elke “technologische” innovatie is hun ogen eerder een bedreiging van de creativiteit. Wat zij zich weer niet realiseren is dat veel van de uitgangspunten van het huidige onderwijs ook gebaseerd zijn op technologische veranderingen, maar dan van 200 jaar geleden.

Wat zou bijvoorbeeld Social Media kunnen bijdragen aan verbetering en innovatie van het onderwijs. Bijvoorbeeld het belang van het leren in groepen, social learning volgens Alfred Bandura. We hebben dan de neiging in eerste instantie te denken aan groepen als klassen, waarin kinderen van dezelfde leeftijd zijn samengebracht. Maar zij denken aan dynamische groepen met wisselende samenstelling, welke afhankelijk is van probleem en studie-onderwerp. Het internet maakt dat ook gemakkelijk mogelijk. Om in groepen samen te werken heb je vandaag de dag geen schoolgebouwen en klassen op basis van leeftijd nodig en nog minder vaste onderwijs-programma’s, en standaard testen. Mensen uit het pre-Internet tijdperk, de radiobode generatie, kunnen zich bij die effectiviteit en kwaliteit van leren niets voorstellen maar er zijn wel degelijk aanwijzingen dat zo’n methode tot meer toepasbare kennis leidt. Is wiskunde saai? Ja, wel op de manier waarop het door de meeste docenten wordt gegeven. Maar als Michio Kaku quantummechanica of de snarentheorie uitlegt op het Internet is dat leuk en inzichtelijk.

Kinderen in het huidige internet tijdperk worden overstelpt met indrukken en prikkels van honderden televisie-kanalen, computers, spelcomputers, iPad’s, smart-phones, reclame, en een grote kring van hele en halve vrienden die allemaal in je sociale netwerk voorkomen. Allemaal prikkels die multi-tasking noodzakelijk maken. Dat is het echte verschil met het tijdperk van de Industriële Revolutie, want wij zijn nog opgegroeid in de vanzelfsprekendheid van het leren in stilte (radio, platen en televisie uit) geconcentreerd werkend en altijd in je eentje, lezend in boeken; eigenlijk heel introvert, waarbij jouw resultaten werden gelegd naast de meetlat van de academische wereld. Het documentatiecentrum op school was een leeg bakje. Over het algemeen worden de huidige technologische veranderingen als negatief gezien op de opvoeding en het onderwijs van kinderen, maar is dat ook terecht? Is het niet duidelijk dat het oude, 19de eeuwse, paradigma voor onze jeugd in het internet tijdperk niet zal werken, en dat dat misschien ook wel de bron is van de toch wel hele hoge schooluitval in het voortgezette onderwijs, en de steeds grotere groep leerlingen die speciaal (extra) onderwijs krijgen of nodig hebben.

Maar wat stellen we er voor in de plaats, in plaats van vast te houden aan oude paradigma’s. Misschien is het wel een goed idee om te experimenteren met nieuwe werkvormen binnen het reguliere onderwijs. Laat zich zelf samenstellende groepen leerlingen van alle niveaus, leeftijden en uit alle windstreken met het hulpmiddel van de Sociale Media gezamenlijk werken aan door docenten gegeven opdrachten, met het internet als grootste en compleetste studieboek ooit door de mensheid gecreëerd als hulpmiddel continue bij de hand. De docent is deel van dat sociale netwerk als moderator en coach, en draagt zelf ook bij met zijn eigen lesinhoud die ook veel gemakkelijker gedeeld kan worden op deze manier. Daarnaast dragen leerlingen zelf bij met leerinhouden. Het zou voor veel leerlingen inspirerend kunnen en moeten zijn, en dat zij door hun gedrag in zo’n elektronisch, virtueel sociaal netwerk, ons veel kunnen leren over wat wel en wat niet tot meetbare kennisvermeerdering leidt maar ook vooral toepasbare kennis binnen de snel veranderende wereld. Met name op het gebied van wat Ken Robinson “Divergent Thinking” noemt.

Happy Know Year!

 

Wat is blended learning?

Blended learning is een didactisch concept dat de verschillende leercontexten – groepsbijeenkomsten, werkplek, leerteam, individueel – met elkaar verbindt vanuit een digitale leeromgeving. Dat zorgt voor een gevarieerde manier van kennisverwerving en kennisdeling, die goed aansluit bij persoonlijke leervoorkeuren. In onze opvatting van blended learning staat het leren van de student centraal. Door specifiek aandacht te besteden aan het leren op de werkplek zorgt blended learning voor een goede aansluiting op de beroepspraktijk.

Bij traditioneel klassikaal onderwijs ligt de basis voor het leren in de groepsbijeenkomsten. In blended learning is die basis juist afhankelijk van de inhoud; bij die inhoud wordt een passende leercontext gezocht. Blended learning verschilt daarmee duidelijk van e-learning of MOOCs, waarin het leren geheel digitaal plaatsvindt. Blended learning draagt bij aan flexibilisering van het onderwijs en maakt een op maat gesneden aanpak voor werkende professionals mogelijk. Zo wordt het aantrekkelijker om naast een baan een (tweede) lesbevoegdheid of master te behalen. Studenten kunnen deels tijd- en plaats onafhankelijk studeren en er is meer ruimte voor differentiatie, profilering en inhoudelijke accenten.

Voor wie is blended learning?

Omdat blended learning verschillende leerarrangementen mogelijk maakt, is de vraag niet voor wíe blended learning geschikt is, maar welk arrangement het beste past bij de persoonlijke opleidingssituatie.

tetraëder didactisch concept blended learning

Een mix tussen leeromgevingen

In blended learning zijn er verschillende leercontexten, zowel traditionele als nieuwere, die afhankelijk van de opleidingsvariant anders wordt ingericht en gecombineerd:

  • Leerteam
    Interactie met anderen is belangrijk voor het leerproces. De interactie verschuift van het klaslokaal naar het leerteam. Leerteams bestaan uit meerdere studenten die zowel face-to-face als online samenwerken. Studenten hebben zelf de regie en kunnen zelf bepalen hoe ze de samenwerking vormgeven. Het gaat hier niet om gezamenlijke opdrachten of projectwerk, maar om verdieping van de lesstof en kennisdeling door feedback en reflectie op elkaars opdrachten, casussen en praktijkvoorbeelden. Contact met de docent is grotendeels op afstand, bijvoorbeeld via Skype of door feedback per mail.
  • Klassikaal
    De klassikale bijeenkomsten staan in het teken van kennisverwerking en -verdieping. Men bereid zich individueel op de groepsbijeenkomsten, waarin wordt gewerkt aan het verdiepen en delen van kennis. De docent is in de bijeenkomst aanwezig als vakinhoudelijk expert en als didactisch begeleider.
  • Individueel 
    In de digitale leeromgeving zijn het lesmateriaal en de opdrachten te allen tijde beschikbaar. U kunt er mee aan de slag op een moment dat het beste uitkomt. Voor de klassikale bijeenkomsten bereidt men zich zelfstandig voor.
  • Werkplek
    In een hbo-opleiding staat het beroep centraal. Een belangrijk deel van het leren zal plaatsvinden in de authentieke context van de eigen werkplek: de klassen die men als docent-in-opleiding zelf onderwijst, de collega’s waarmee men te maken heeft, de oudergesprekken die men voert, etc. Diverse opdrachten zijn erop gericht om beroepsproducten voor het eigen werk te ontwikkelen en uit te voeren. Omgekeerd dienen ook casussen uit het eigen werk te worden ingebracht in de studie.

De student en zijn/haar leerdoel als basis

De docent kiest geschikte leeractiviteiten en leermaterialen op grond van de leerdoelen van de cursus en de context van de studenten. Voor jongvolwassen voltijdstudenten zijn die keuzes vaak anders dan voor professionals met werkervaring. Voor jongvolwassenen is de keuze voor activiteiten in een klaslokaal vaak de meest logische, terwijl professionals mogelijk meer baat hebben bij zelfstandig werken in kleine groepen, hoewel er ook deeltijdstudenten zullen zijn die behoefte hebben aan veel klassikale tijd. Centraal staat de vraag naar de visie: waartoe leren studenten? De docent kiest die leeractiviteiten en materialen die passen bij studenten en leerdoelen. Iedere keuze in het lesontwerp heeft consequenties voor de andere elementen.

Conclusie

Blended learning kan een breed palet aan keuzes faciliteren. Op deze manier maakt blended learning het mogelijk om onderwijs te ontwikkelen dat aansluit bij een brede groep studenten.

De derde en de vierde golf en het onderwijs

De uitvinding van de laser en de transistor hebben veel veranderingen teweeggebracht in de maatschappij. Kennis en technologie verspreiden zich zeer snel via het Internet, wat zelfs ook een effect heeft gehad op de wereldwijde democratie.

Maar helaas maakt deze nieuwe golf van technologie van IT, AI,  bio- en nano-technologie, na stoom, electriciteit en de auto veel oudere technologie en kennis overbodig. Machines en computers gaan veel werk doen dat nu door mensen wordt gedaan. Op zichzelf is dit een positieve ontwikkeling, maar deze ontwikkelingen vinden wel plaats in een tempo dat bijna niet meer is bij te houden voor de normale mens. Daarnaast wordt de vooruitgang belemmerd door bedrijven en organisaties die proberen om de lucratieve bestaande oude industrie en bijbehorende kennis en vaardigheden in stand te houden.

De industriële arbeidersklasse is de dupe. En dat terwijl deze arbeidersklasse oorspronkelijk door de industriële revolutie gecreëerd is. Maar de technologie schrijdt voort en nu zijn er computers, lasers, high tech en globalisering. De voormalige groep van geschoolde arbeiders voelt zich nu gediscrimineerd met alle gevolgen van dien zoals onder andere ook de recente financiële crisis. Alleen in landen als Duitsland, Japan en in mindere mate China is men in staat geweest om met dit probleem om te gaan, vooral door een goed onderwijssysteem gebaseerd op het aloude meester-gezel stelsel.

Maar wat is nu het specifieke probleem? Tweederde van de bevolking zag zijn loon of beloning dalen. Eenderde van de mensen was wel in staat om deel te nemen aan de technologie boom. Een belangrijke factor daarbij is dat slechts een derde van de bevolking in staat is geweest om goed onderwijs te genieten binnen de context van de globalisering. Intellectueel kapitaal wordt steeds belangrijker.

Oftewel, we staan aan het begin van de vierde golf van technologie. Het probleem is dat het onderwijssysteem hier niet op is aangepast en nog steeds is ingericht op produceren van industriearbeiders. Dit terwijl het hoger en academisch onderwijs veel duurder is geworden voor de gemiddelde burger. Politici komen met allerlei ideeën die er vooral op neer komen om terug te gaan in de tijd en te volharden in het tijdperk van de fossiele brandstoffen. Maar dit is niet meer haalbaar als agenda voor de komende 10 tot 20 jaar.

Met name het onderwijs is een belangrijke bron van innovatie die op dit moment onvoldoende benut wordt. Het is heel belangrijk om modern en kwalitatief goed onderwijs beschikbaar te maken voor iedereen, om een stap te maken naar nieuwe technologie in plaats van vast te houden aan oude denkbeelden.

Göran Kattenberg

De Gouden Driehoek

 

De Gouden Driehoek is de didactische driehoek tussen ondernemers, onderwijs en overheid. Didactiek gedefinieerd als de kunst van het van elkaar leren in onderlinge samenwerking.

The Blended Group richt zich op het beter laten samenwerken van deze drie belangrijke steunpilaren van de maatschappij en de economie. Door de didactische driehoek optimaal op te zetten en in te richten en gebruik te maken van moderne leermiddelen zoals blended learning. Deze leermiddelen kunnen door docenten en studenten zelf worden ontwikkeld op basis van open standaarden en al beschikbare open content en content die zij zelf maken en aanleveren. Deze leermiddelen kunnen worden gebruikt in elk bestaand systeem. De didactische driehoek kan alleen ontstaan op basis van leiderschap dat ten dienste staat van het onderwijs ten behoeve van de samenleving.  Het onderwijs is hierbij niet meer een op zichzelf staande entiteit maar is gebaseerd op onderlinge samenwerking.

Read more