Blogs

Learning Analytics Creëren

Het nut en doel van leerstatistieken en analyses (aka Learning Analytics) met H5P

In de moderne samenleving evolueert leren zich zeer snel. Kennisdeling en kennisoverdracht worden steeds noodzakelijker “on the job” en “du moment”. Leren wordt hierdoor ook steeds socialer, minder formeel en zeer mobiel. Meer van elkaar leren dan van de “sage on the stage”. Leerervaringen zijn allang niet meer beperkt tot een klaslokaal, maar vinden vaak zelfs volledig online plaats. Dit kunnen we zien aan de snelle opkomst van video gebaseerd leren, bijvoorbeeld op basis van 360 graden video. Steeds meer zijn leervaringen visueel, interactief en immersief om de realiteit dicht te benaderen dan met tekst, afbeeldingen en vragen, waardoor de effectiviteit en de efficiëntie van het leerresultaat toeneemt. Zodat uiteindelijk het verschil tussen realiteit en leren zal vervagen ook ondersteunt door kunstmatige intelligentie. Learning by doing on the job, ondersteund door echte of kunstmatige coaches en mentoren en alle benodigde informatie. Leer en werkomgeving zullen uiteindelijk volledig worden geïntegreerd in een hybride omgeving van kunstmatige en menselijke intelligentie. Dit wordt ook wel blended of modern leren genoemd.

Het waarom van xAPI in H5P

Deze toenemende diversiteit en complexiteit van leerervaringen creëert grote uitdagingen voor de leveranciers en gebruikers van leeroplossingen. Hoe kunnen studenten op de hoogte worden gehouden van hun “blended” leerproces, en hoe wordt kennisoverdracht vastgelegd binnen “blended” leren? Hoe volgen we behaalde leerdoelen, en hoe worden alle essentiële gegevens over leerresultaten vastgelegd, geanalyseerd en gerapporteerd in een willekeurige benodigde vorm? De leertechnologie is zeer snel is geëvolueerd in de afgelopen 20 jaar, en daarom zijn ook de normen en standaarden voor leertechnologie continu bijgesteld, vooral op het gebied van het volgen en opslaan van data. Er werden in 2007 al verschillende whitepapers geschreven op uitnodiging van LETSI (Learning-Education-Training Systems Interoperability) om na te denken over de toekomst van de leertechnologie en wat er nodig is voor de nabije toekomst. Deze input op basis van zowel leertechnologie leveranciers en gebruikers heeft geleid tot het idee van het centraal stellen van de leerervaringen voor echte mensen en deze zo weinig mogelijk in te perken wat betreft het volgen ervan. Of het nu het lezen van een boek is, het bekijken van een video tot een simulator van een Joint Strike Fighter. Er werd een nieuwe standaard of API (Application Programming Interface, d.w.z. een methode om verschillende systemen te koppelen) bedacht op basis van al deze input. Daarom heet deze standaard dan ook Experience API of xAPI, met als bijnaam Tin Can. Je weel wel door middel van een touwtje en twee blikjes naar elkaar luisteren. Het gaat om deze interface om alle mogelijke leerervaringen op een gestandaardiseerde wijze te koppelen en de data te op te slaan en te gebruiken zonder al te veel restricties en open naar de toekomst. Deze xAPI is in 2014 gepubliceerd en wordt eigenlijk pas nu in 2019 echt in gebruik genomen.

Wat kan er worden gedaan met xAPI in leren met H5P?

xAPI is ontworpen voor alle denkbaar mogelijke leerervaringen, inclusief traditioneel klassikaal leren en het meest geavanceerde online of offline leren, waarbij de resultaten met elkaar vergeleken kunnen worden. Het centrale idee achter xAPI is dat alle mogelijke leeractiviteiten zoals bijvoorbeeld video, mobiel, sociaal, offline, traditioneel kunnen worden vastgelegd om er op individueel niveau op te kunnen rapporteren, of om de gegevens te aggregeren op elk gewenst niveau om beter te begrijpen hoe leren werkt in de hele organisatie en deze resultaten te kunnen combineren met andere system en correleren met bijvoorbeeld bedrijfsresultaten.

Het ontstaan van xAPI in H5P

In 2016 deed ik zelf mijn eerste xAPI-project voor een klant in de VS om een eerder gecreëerde SCORM-architectuur (SCORM is de voorgaande standaard uit  te vervangen die een aantal ernstige nadelen had, vooral in termen van het verzamelen van accurate gegevens voor analyse. Dit project was gebaseerd op een combinatie van xAPI en H5P voor het maken en leveren van e-learning inhoud, voornamelijk video-based. Het belangrijkste voordeel is dat veel nauwkeurige gegevens nu worden verzameld voor onmiddellijke aggregatie en voor verdere analyse en zakelijk gebruik zoals bijvoorbeeld voor het individueel ondersteunen van studenten, predictive analyse en adaptief leren. Het is veel gemakkelijker om data te delen tussen verschillene systemen en verschillende content providers om inzichten te creëren die voorheen niet mogelijk waren of heel veel tijd vergden. Bijvoorbeeld het combineren van leerresultaten met customer relatie management gegevens of HR systemen. Voor dit project werd xAPI voor het eerst geïntegreerd in het H5P authoring en content management systeem. Bijvoorbeeld bij het bekijken van interactieve video, het maken van vragen en het bekijken van presentaties. Daarna bleek snel dat er veel vraag was naar xAPI in H5P en heeft xAPI in H5P zich snel geevolueerd. Bijvoorbeeld in het onderwijs wordt het gebruikt als een soort opname recorder waardoor leerervaringen kunnen worden afgespeeld en geanalyseerd voor mentoring en coaching. xAPI is net als H5P een relatief nieuwe standaard, ook open source en daarom past het goed bij elkaar. Er is een goede reden waarom H5P ontwikkeld is als alternatief voor Flash en xAPI als alternatief voor SCORM. H5P heeft SCORM dan ook nooit ondersteund. Maar wel LTI en xAPI. Hierdoor kunnen systemen door middel van API’s gekoppeld worden en is er geen monolytisch LMS meer nodig. Natuurlijk kan H5P op deze manier ook met een LMS gekoppeld dat LTI ondersteund wordt en ook met een LRS (Learning Record Store) zodat de leerresultaten vanuit het LMS (zoals Moodle, ILIAS, Canvas, Brightspace) op basis van H5P leerervaringen terugvloeien naar een LMS en daar met behulp van dashboard kunnen worden bekeken en er kan zelfs geaggreerde data terug worden gestuurd naar een LMS zonder dat iemand daar iets van merkt. Het is volledig transparant. Daarnaast heeft de H5P.com server variant ook een eigen rapportage systeem op basis van de xAPI data, waardoor het niet altijd nodig is een LRS te implementeren.

xAPI verschilt aanzienlijk van eerdere standaarden zoals SCORM en AICC. In tegenstelling tot SCORM en AICC is xAPI niet beperkt tot eLearning-materiaal of Learning Management Systemen (LMS). Er worden Statements gegenereerd die worden opgeslagen in een Learning Record Store.

Het uiteindelijke doel van xAPI in H5P

Het doel van de xAPI is het opslaan en bieden van toegang tot alle mogelijke leerervaringen, zowel digitale als echte wereld. Zowel mobiel als offline. De xAPI maakt het bijhouden van leerervaringen mogelijk met statements, inclusief traditionele records zoals scores of voltooiing. Het slaat ook records op van de acties van studenten, zoals het lezen van een artikel of het bekijken van een trainingsvideo en hoe ze ermee omgaan. Dit kan zover gaan als het opslaan van alle toetsaanslagen of muisklikken indien nodig. Eigenlijk elke actie die belangrijk is voor het volgen van het leerproces kan worden opgeslagen. xAPI maakt het ook mogelijk om activiteiten te volgen die mensen doen met behulp van computers zoals het uitvoeren van werktaken, het produceren van werkresultaten, interactie met anderen met behulp van sociale media, het behalen van mijlpalen in games en simulaties, en zowat elke andere activiteit die men kan observeren of opnemen.

Hoe het werkt in H5P

De xAPI beschrijft leeractiviteiten als een stroom van semantische data. Elke instructie bestaat uit een actor, een actie en een object. I (actor) deed (actie/werkwoord) iets (object)

Een paar voorbeelden:

  1. James Las een artikel uit de Harvard Business Review genaamd “the employer-LED Health Care Revolution”
  2. Mary beantwoordde een testvraag.

Mensen leert van interacties met andere mensen, content en taken. Deze leeractiviteiten kunnen in principe overal gebeuren en referenen aan een evenement waar leren kan optreden. Al deze activiteiten en gebeurtenissen kunnen worden opgenomen met de xAPI. Wanneer een activiteit moet worden geregistreerd, verzendt de toepassing beveiligde instructies in de vorm van “Ik heb dit gedaan” of “zelfstandig naamwoord, werkwoord, object” naar een Learning Record Store (LRS). De LRS registreert alle gemaakte verklaringen en kan deze verklaringen delen met andere LRSs of met een compatibel LMS, met inbegrip van SCORM en AICC gebaseerde systemen. De LRS kan ook ‘ slimmer ‘ werken door statistiek toe te passen, en de ontstane aggregatiegegevens kunnen worden gebruikt voor verdere analyse bieden. bijvoorbeeld geavanceerde Multilevel statistische modellering en correlatieanalyse of machine learning technieken kunnen worden toegepast om voorspellingen over Real-World prestaties met betrekking tot trainingsgegevens te automatiseren. In H5P hoeft niets speciaals te worden gedaan. Alle activiteiten in alle H5P content types worden automatisch en vrijwel meteen dynamisch verstuurd naar het LRS als xAPI data. Sommige content types sturen meer gegevens dan andere, maar dit wordt voortdurend door de H5P community bijgesteld. In principe is alles mogelijk ook muisklikken, pauzeren in video’s, toetsaanslagen (dit wordt al gebruikt bij de Surveys wanneer mensen een open vraag invullen).

De voordelen van xAPI in H5P

Alle leerervaringen in een H5P interactieve Video Contenttype worden bijgehouden: van het starten van een video, het stoppen, beantwoorden van een vraag, het gebruik van ingesloten inhoud zoals een PDF, het beantwoorden van een vraag, het zoeken naar een videofragment, het afronden van een afsluitende toets tot de totale weergaveduur wordt bijgehouden met behulp van de Experience API en kan worden gebruikt voor analyse en rapportage. Maar dat hoef je niet allemaal te gebruiken. Er kan worden gefilterd en geaggregeerd. Er is ook geen vaste volgorde nodig van leeractiviteiten. Mensen kunnen hun eigen pad kiezen dat maakt voor H5P en xAPI niet uit.

Door al deze data van H5P leeractiviteiten te combineren met bedrijfs, personeels of klantgegevens, kunnen er worden begonnen met het identificeren van leertrajecten die leiden tot de meest succesvolle resultaten, kan de effectiviteit van trainingsprogramma’s worden bepaald en de zogenaamde return on investment worden gemeten. Dit kunnen meetbare KPI’S in de gezondheidszorg,  effectiviteit van onderwijscontent, verkoopprestaties, talent of performance management of het verbeteren van leerervaringen zijn. In het voorbeeld hieronder wordt de voortgang uitgezet tegen de betrokkenheid van een van de belangrijkste voorspellers van leer effectiviteit en efficiënt van leren.

Met xAPI zijn dit soort analyses gemakkelijker te maken door data van verschillende bronnen te combineren. Daar is xAPi voor gemaakt. Dus in H5P kan er met het ingebouwde rapportage systeem worden gewerkt voor leerervaringen die vanuit een LMS of portal worden gestart via LTI, en tegelijkertijd worden de data doorgestuurd naar een LRS, geaggregeerd, doorgestuurd naar een LMS en doorgestuurd naar een HR systeem.

Bij het project dat ik deed voor een Corporate University in de VS werden alle xAPI-gegevens verzameld via H5P leeractiviteiten om op deze manier voorgang verbonden aan motivatie te voorspellen. Dit stelt hen in staat om de juiste interventies te geven aan individuele studenten, value for money te geven, maar ook voor het het plannen van up en cross selling activiteiten en zelfs voor marketing en uiteindeljk heeft dit bijdragen tot verbeterde bedrijfsresultaten door meer transparantie en inzicht. Dit allemaal door de combinatie van H5P met xAPI

Waarom past H5P zo goed bij xAPI en bij het Moderne Leren in het algemeen?

  • H5P en xAPI zijn open en flexibel
  • H5P en xAPI zijn toekomst gericht
  • H5P en xAPI worden wereldwijd steeds meer gebruikt
  • H5P en xAPI zijn dynamisch in plaats van statisch
  • H5P en xAPI zijn robuust en uitbreidbaar
  • H5P en xAPI ondersteunen het moderne leren op basis van de modernste technologieën
  • Leerresultaten en content zijn volledig uitwisselbaar
  • H5P en xAPI maken het mogelijk om leerresultaten volkomen uitwisselbaar en analyseerbaar te maken

Deze combinatie pas zeer goed bij de vereisten van het Moderne Leren: flexibel, toekomstgericht, interactief, immersief, internationaal, dynamisch, robuust, mobiel, uitwisselbaar, gericht op big data, gericht op learning analytics, predictive analytics, gepersonaliseerd leren. Dit gaat niet vanzelf natuurlijk, er moet wel wat voor worden gedaan. Maar in elk geval is het mogelijk. Het zijn eigenlijk grote bouwdozen met LEGO voor Leren waar in principe alles mee kan wat nodig is voor het Leren

Neem contact met ons op voor het creëren van Learning Analytics met H5P in uw eigen leeromgeving.

Göran Kattenberg (goran@theblendedgroup.nl)

Meetup Interactieve Video voor Blended Leren

Wat is dat eigenlijk een interactieve video, en waarom zou je het gebruiken?

Op 13 maart 2019 was er een Meetup over Interactieve Video, georganiseerd door de Losmakers. Een interactieve video is een video waarbij de kijker in actie moet komen. Hij k,an kiezen hoe hij verder gaat of vragen beantwoorden. Er waren zo’n 25 tot 30 mensen van verschillende organisaties aanwezig, met name geïnteresseerd in de toepassing van interactieve video bij online leren. Het gebruiken van interactieve video voor leren bestaat al lang. Denk hierbij aan Philips CD-i en de interactieve beeldplaat. Het Amerikaanse leger gebruikte het al tijdens de Tweede Wereldoorlog. Door de goede video kwaliteit en de mogelijke interactiviteit werden in de negentiger jaren al trainingsprogramma’s en opleidingen gemaakt en gebruikt bv. bij de uitrol van nieuwe automodellen, maar ook voor het trainen van personeel bij afvalzuiveringsinstallaties. Met name binnen het beroepsonderwijs of na en bijscholing voor het beroepsonderwijs werd interactieve video uitermate geschikt bevonden, in combinatie met meer tekstuele leermaterialen.

Met de opkomst van het internet werd in eerste instantie de kwaliteit van video een stuk lager door de beperkte bandbreedte en nam de toepassing van video in eerste instantie af. Dat probleem bestaat nu nauwelijks meer en daarom is de interesse voor het gebruik van interactieve video voor training, opleiding en leren weer toegenomen. Mede ook door de opkomst van nieuwe technologieën zoals 3D, 180 en 360 video en de relatief goedkope apparatuur om video’s te maken en uit te leveren via toegankelijke platforms.

De laatste paar jaar zijn daar tools bijgekomen om interactieve video’s online te maken en uit te leveren. Dit komt vooral door de opkomst van online video platforms zoals Youtube en Vimeo. Deze platforms bevatten ook al tools om video’s meer interactief te maken, zoals het maken van bladwijzers.

Leren met multimedia zoals interactieve videos gaat vaak beter

Isabelle Langeveld (onderwijskundige en onderwijstechnologe) hield een inleiding over het gebruik van multimedia bij leren. De tekeningen in deze blog zijn van haar hand. Isabelle’s stelling is dat mits op de juiste wijze toegepast, d.w.z. rekening houdend met leerpsychologische en onderwijskundige principes (bv. de First Principles of Learning van David Merrill) de combinatie van video of in het algemeen multimediaal materiaal met tekst, vragen en hotspots in een specifieke volgorde een positief effect heeft op het leereffect en de retentie over langere tijd en daarnaast neemt de cognitieve belasting (d.w.z. het intensieve gebruik van het korte termijn geheugen) af.

Uit wetenschappelijk onderzoek (e.g. Nassi & Callaway, 2009) blijkt dat visuele en ruimtelijke informatie verwerking parallel verloopt terwijl auditieve en tekstuele informatie verwerking via het korte termijn geheugen sequentieel verloopt. Doordat video de juiste context al aanbiedt kan de cognitieve belasting worden verminderd en wordt als het ware de essentiële te leren informatie op de juiste wijze, plaats en manier verwerkt en opgeslagen. Oftewel, een meer breinvriendelijke manier van leren. Door tekstuele en auditieve sequentiële informatie in de juiste audiovisuele context te plaatsen. Dat is wat ook in de werkelijkheid gebeurd, het is een meer immersieve, ondergedompelde manier van leren in dit geval mogelijk gemaakt en ondersteund door technologie.

Een voorbeeld van interactieve video gemaakt in H5P

Een terechte opmerking vanuit het publiek was of muziek of audio ook zinvol kan zijn of juist contra productief. Hierbij kan natuurlijk onderscheid worden gemaakt tussen spraak (voice-over), ambient geluid (achtergrond geluiden) en muziek (achtergrond muziek). Het antwoord is dat het kan helpen mits het breinvriendelijk wordt toegepast, d.w.z. mits het niet leidt tot een overload van het werkgeheugen maar gebruikt wordt om tekstuele informatie en visuele informatie met elkaar te verbinden door meer context aan te brengen en ook door de tekst te verduidelijken (voor lezen van tekst). Dit geldt in bijzondere mate voor zogenaamde toegankelijke content, wanneer studenten bijvoorbeeld een visuele handicap hebben of juist andersom een auditieve handicap. In dat laatste geval kan het ook zinvol zijn om met ondertitels te werken naast spraak.

Elke aanwezige leverancier kreeg de kans om zijn product kort te presenteren en toe te lichten. Mijn toelichting als innovatie consultant met onder andere enkele grote projecten met interactieve video en learning analytics, ging over H5P (HTML5 Package). H5P is een volledige webbased omgeving voor het maken van immersieve e-learning content. Komt uit Noorwegen en bestaat al een jaar of 6. Het is gemaakt om zeer laagdrempelig te zijn, dus iedereen kan het effectief gebruiken, zowel docenten als studenten. De bedoeling is dat vele gebruikers kennis en informatie gaan delen en gebruiken. Er zijn vele mogelijkheden om e-learning content te maken. Niet alleen interactieve video, maar er zijn ook vele andere mogelijkheden. Interactieve video is één van de content typen die gebruikt kunnen worden om content te aggrereren, d.w.z. er kan een bestaande vraag worden toegevoegd aan een video of bestaande tekst, graphics en ook video. Het wordt in Nederland inmiddels toegepast bij Radboud Universiteit binnen een pilot voor een jaar gekoppeld aan hun Brightspace LMS. De bedoeling is dat zowel docenten als studenten kennis en vaardigheden gaan bijdragen en delen. Er zijn ook twee nieuwe content typen, branching scenario en virtual tour die op een andere manier kunnen worden toegepast om content te aggregeren. De vier andere tools in deze evaluatie zijn specifieke tools voor het maken van alleen interactieve video. Daarnaast hebben de andere vier tools in de evaluatie een commercieel model, terwijl H5P een open source project is. Er is wel een professionele SAAS variant met SLA en verwerkersovereenkomst die voldoet aan de strengste eisen, die door grotere organisaties wordt gebruikt zoals universiteiten, bedrijven en NGO’s. De hosting vindt in dat geval plaats door de maker van H5P, Joubel, via Amazon servers. Hierbij wordt voor grotere aantallen gebruikers de prestatie van video bijvoorbeeld gegarandeerd.

Er vonden twee groepsgewijze evaluatie sessies plaats. Hierbij werd gekeken naar de interacties die kunnen worden gemaakt binnen videos, hoe gebruikersvriendelijk de tools zijn. En wat is nu eigenlijk de didactische meerwaarde, in vergelijking met een ‘gewone’ video waar je interacties voor, naast of onder aanbiedt? Een en ander werd beoordeeld binnen het onderstaande model (kwaliteitsweb)

Een methode om de verschillende tools met elkaar te vergelijken op dimensies als zoals kosten, gebruikersvriendelijkheid, navigatie/branching en interactiviteit. H5P scoort hier zeer goed, maar IV is maar één van de vele mogelijkheden

Hierbij wordt meteen duidelijk dat H5P gemaakt is voor gebruikersvriendelijkheid zowel voor makers (docenten, studenten, professionals) als voor de eindgebruikers (studenten, medewerkers, stakeholders). De kosten van H5P zijn laag, zowel voor de gratis versie, waarvoor alleen een WordPress of Drupal server nodig is als voor de professionele versie waarbij men betaalt voor de hosting voor een specifiek aantal gebruikers gekoppeld aan het LMS en met ingebouwde analyse tools en rapportages. Wat betreft de functionaliteit is H5P zeer uitgebreid op het gebied van interactieve video. Er kunnen hotspots en een 9 tal vraagtypen of enquetes worden toegevoegd. Hierbij kan er adaptief worden vertakt, op basis van het antwoord op een vraag springt men naar een bepaalde positie in de video. Hetzelfde geldt voor hotspots. Het eindresultaat wordt aangeboden in een gebruikersvriendelijke speler met navigatie en branching die binnen elke website of LMS naadloos kan worden geïntegreerd.

Wat nog interessant is om te vermelden dat H5P ook content typen biedt waarbij interactieve video kan worden geaggregeerd of gecombineerd. Bijvoorbeeld een vertakking waarbij men van de ene video naar de andere springt in een adaptief leerpad dat met xAPI statements kan worden gevolgd met Learning Analytics. Tenslotte is het nog interessant om te vermelden dat H5P ook meegaat met de huidige trend om met 360 graden content type kunnen werken, Augmented Learning. De zogenaamde Virtual Tour ondersteunt 360 foto’s, waarbij makkelijk paden kunnen worden gemaakt om bijvoorbeeld in een gebouw rond te kunnen lopen (zoals een werkplaats, garage of fabriek) om realistische scenario’s te kunnen maken. De volgende stap hierin zal ook 360 video zijn die met een VR bril zoals de Oculus Go of Google Cardboard bril kan worden bekeken. De immersie gaat hier nog een stap verder.

De volgende Meetup zal dan ook over het onderwerp Virtual Reality gaan. Interactieve video opgenomen en afgespeeld in 360 graden is hierbij de eerste stap. Overigens kan deze content ook prima op bestaande laptops, tablets en smartphones worden gebruikt.

Voorbeeld van 360 interactieve video Dit kan gebruikt worden voor rondleidingen, onboarding, awareness training, realistische training op moeilijke locaties

Toepassingsmogelijkheden liggen op het gebied van sales training, onboarding, standaard procedures, werkinstructies, product trainingen, technische trainingen, waarbij de nadruk ligt op het dichterbij brengen van de realiteit bij het onderwijs. H5P is hierbij de sleutel tot succes. Een aantal bezoekers van de meetup hebben zich al gemeld om te kijken hoe zij H5P kunnen gebruiken om sneller, gemakkelijker, beter en leuker kennis te gaan delen en uitwisselen met en voor hun doelgroep.

Een belangrijk aspect is dat interactieve videos gemakkelijk gemaakt kunnen worden in een online omgeving en ook gemakkelijk kunnen worden gebruikt in een willekeurige leeromgeving (bv. via LTI). Daarnaast dat er veel relevante data wordt geproduceerd in interactieve video’s, veel meer dan bv. in reguliere e-learning content. En dat het mogelijk moet zijn om naast de standaard leervoortgang zoals voltooiing, score en geslaag/niet geslaagd het ook mogelijk moet zijn om alle gebruikersdata te gebruiken en op geslaan om onmiddellijk te analyseren of nader hand te gebruiken voor bijvoorbeeld het personaliseren van bestaande en nieuwe leerpaden. Dit kan op basis van de Experience API die semantische data produceert zoals Vera heeft op deze Knop Gedrukt (actor – verb – object gegevens met context). Bijvoorbeeld dat was om een vraag te beantwoorden in een quiz of dat was in een simulatie van een kerncentrale. Oftewel, interactieve video’s kunnen ook heel goed gebruikt worden voor het genereren van data voor Learning Analytics.

Online Education Introductie

De onderstaande video laat zien hoe een klant van The Blended Group een presentatie geeft voor eigen personeel over het nieuwe digitale onderwijs kanaal dat is gecreëerd voor 50.000 internationale studenten van een groot trainingsinstituut (Online Academy). Voorwaarde was dat alles wat klassikaal beschikbaar was ook digitaal en online beschikbaar werd en tegelijkertijd meetbaar en analyseerbaar zowel voor de studenten zelf als voor docenten/coaches en mentoren en dat de effectiviteit van leerprocessen kan worden vergeleken met real-world performance. Binnen een paar maanden werden al miljoenen views geregistreerd en Experience data vastgelegd voor Learning Analytics via de xAPI standaard in een LRS. H5P wordt gebruikt voor het zelf maken van interactieve video content met ingebouwde toetsen en daarnaast ook losse toetsen in gepersonaliseerde leerpaden en leertrajecten. Later nog meer over die interessante project dat in een half jaar is gerealiseerd en dat meteen al resultaten opleverde door middel van innovatieve leertoepassingen op basis van gedegen vooronderzoek zowel didactisch als technisch en door nauwe samenwerking tussen het team aan de klantzijde en ons.

Er wordt gewerkt met zowel lecture captures (interactief) als eigen video producties (talking heads van de beste docenten of door acteurs). Daarnaast met opnames van simulatie sessies van software toepassingen die in de praktijk worden gebruikt. Er wordt ook gewerkt met zogenaamde branching scenario’s, adaptieve leerpaden op basis van interactie.

How Experience API Supports Business Outcomes

Learning is evolving. It is becoming more social, less formal, and highly mobile. Learning is no longer restricted to a classroom, as we can see from the quick rise of video-based learning.

There are big questions looming for current learning providers: how can we keep learners engaged and properly manage learning and skill transfer? How do we properly track learning success and capture data about their learning outcomes? As the technology has evolved, so too have the learning standards. These standards have attempted to answer the challenge of tracking and data capture, but they often create challenges for organizations and vendors. In 2009 i wrote a Whitepaper for LETSI, thinking about what was needed for SCORM 2.0 based on actual business requirements which finally led to the Tin Can Experience API in 2013.

Experience API (xAPI) is the latest standard (2014) to arrive in the learning world. xAPI will support tracking of all learning, including traditional classroom learning and the most advanced online learning. The idea behind xAPI is that you capture all learning activities (video, mobile, social, offline, traditional) and report on them on an individual level, or to aggregate the data in order to better understand how learning is working across the whole organization. During 2015/2016 i did my first xAPI project for a customer in the US to replace a previously created SCORM based architecture that had severe drawback especially in terms of gathering accurate data for analysis. This project was based on a combination of xAPI and H5P for creating and delivering e-learning content, primarily video based. The main advantage is that a lot of accurate data is now gathered both for immediate aggregation and for further analysis and business use.

What is xAPI?

The term API (Application Programming Interface) is broadly used throughout the software industry. It generally refers to a library of programming functions that software developers can use to easily integrate two or more separate software applications.

xAPI is a specification for learning technology that makes it possible to collect data about the wide range of experiences a person has (online and offline). This API captures data in a consistent format about a person or group’s activities from many technologies. This API based approach makes it much simpler to share data from different systems and different content providers to create insight that hasn’t been possible in the past.

xAPI vs SCORM cs AICC

xAPI is significantly different from preceding standards like SCORM and AICC. Unlike SCORM and AICC, xAPI is not limited to eLearning material or Learning Management Systems (LMS). As a standard, it describes how you can interface any software application with a system that stores and reports on learning data, such as an LMS or compliancy system.

The purpose of the xAPI is to store and provide access to all learning experiences, both digital and real world. The xAPI enables tracking of learning experiences, including traditional records such as scores or completion. It also stores records of learners’ actions, like reading an article or watching a training video and how they interact with it.

The xAPI is designed to support existing SCORM and AICC use cases as well as enabling use cases that were difficult to meet with SCORM, such as mobile training and content that is accessed outside of a web browser.

xAPI also makes it possible to track activities that people do using computers such as performing work tasks, producing work outputs, interacting with others using social media, achieving milestones in games and simulations, and just about any other activity that one can observe or record.

How it works

The xAPI describes learning activities as statements. Each statement is comprised of an actor, an action, and an object. I (actor) did (action/verb) this (object)

A couple of examples:

  • James read an article from the Harvard Business Review called “The Employer-Led Health Care Revolution”
  • Mary answered a test question.

Your team learns from interactions with other people, content, and beyond. These learning activities can happen anywhere and signal an event where learning could occur. All of these activities and events can be recorded with the xAPI. When an activity needs to be recorded, the application sends secure statements in the form of “I did this” or “Noun, verb, object” to a Learning Record Store (LRS). The LRS records all of the statements made and can share these statements with other LRSs or with a compatible LMS including SCORM and AICC based systems. The LRS can also be “smarter” and provide aggregation data that can be used for further analysis. e.g. advanced multilevel statistical modelling and correlation analysis or apply machine learning techniques to automate predictions about real-world performance related to training data.

Benefits

Tracking learning events allows you to measure what people have learned and how they perform. All of the learning events within H5P Interactive Video content type: from starting a video, stopping, answering a question, using embedded content such as a pdf, searching for a video fragment, finishing an assessment to the total viewing duration is tracked using the Experience API and can be reported on.

While its data rich output can be a significant benefit in helping shape business outcomes, you may also need the flexibility to limit tracking in certain instances such as privacy and data protection regulations. We have created a flexible solution which basically lets you collect as much or as little data as you would like.

By combining all of this data from these learning activities with business data, we can start to identify learning paths that lead to most successful business outcomes, and can determine effectiveness of training programs and measure ROI. This can be measurable healthcare KPI’s, sales performance, performance and talent management or improved learning experiences. 

In the example below Progress is plotted against Engagement one of the most important predictors of learning effectivity and efficient. On of my customers a corporate university in the US is using xAPI data gather via H5P learning activities in this way to predict progress connected to engagement. This allows them to provide meaning interventions and also planning of up and cross selling activities.

Neem contact met ons op als u gebruik wilt maken van de mogelijkheden die xAPI kan bieden voor uw organisatie. Het eerste succesvolle project met xAPI was al in 2015 in de US en heeft tot uitstekende bedrijfsresultaten geleid.

Modern Learning

Modern Learning is about what works in learning.

According to John Hattie’s book Visible Learning, he proves that interactive video improves learning retention by 52% vs other methods. He supported his findings through an analysis of 50,000 research papers used in a Meta-study covering more than 240 million students.

Learning should be adaptive to each persons learning style and job requirements. It is micro learning where you can measure the outcome. Computer software adapts the presentation of educational material according to students’ learning needs, as indicated by their response to questions, tasks and experiences.
If a picture is worth a 1000 words, video says it all. Video learning is visual. Todays technology allows you to make it interactive with embedded content such as documents and graphics, assessments, polling, surveys and social connectors.

Interactivity allows you to engage the learner helping them to exercise and practise their knowledge through tests, assessments and remediation. It is about active engagement.

Analytics work in the background using data generated with learner interactions and accomplishments. This allows management to adjust accordingly and the learner to assess their progress.

Accessibility, making the learning readily available is as simple as having the learning engagement on a tablet on the factory floor, a quick service restaurant kitchen or any location.

Engagement, making learning easy to access, anywhere, anytime. Effective and engaging material for specific targeted groups. For example, safety procedures for running a forklift safely made available on a tablet in the manufacturing location. Why does it work? It is about context- talking the language of the targeted audience.

Social Media, such as blogs, twitter posts, news feeds can all be incorporated into videos to reinforce learning. According to Mark Zuckerberg, 90% of all Facebook content will be video by 2018. Whether it is a YouTube, Vimeo, Snapchat, or H5P interactive video, all can be incorporated into an engaging learning experience. Video will be pervasive.

In modern teaching environments, efforts have been made to implement the Universal Design for Learning. UDL is a plan for teaching which, through the use of technology and adaptable lesson plans, aims to help the maximum number of learners comprehend and retain information by appealing to all learning styles.
UDL provides a blueprint for creating instructional goals, methods, materials, and assessments that work for everyone–not a single, one-size-fits-all solution but rather flexible approaches that can be customized and adjusted for individual needs.

Use of captions in video are a good example of universal design for learning.

Captioning videos will not only benefit the deaf viewers, but there are additional advantages, including:2
Lending support to viewers who are learning English as a second language; and, can also be translated to other foreign languages through automatic translation services extending audience reach:

  • Allowing the growing aging population with progressive hearing losses to enjoy videos that are captioned
  • Offering help to people who are “situationally” disabled, such as those in a noisy cafeteria or airport
  • Enhancing the understanding of content by employees challenged with cognitive disabilities and gradual hearing loss due to aging
  • Exporting text to transcripts so employees who do not have time to watch the entire video can read them
  • Enhancing Search Engine Optimization (SEO) rankings and improving discovery and marketability of certain videos

Why is UDL necessary?

Individuals bring a huge variety of skills, needs, and interests to learning. Neuroscience reveals that these differences are as varied and unique as our DNA or fingerprints. Three primary brain networks come into play:

  1. Recognition Networks – The “what” of learning, how we gather facts and categorize what we see, hear and read. Identifying letters, words or an authors style are recognition tasks. Present information and content in different ways.
  2. Strategic Networks – The “how” of learning, planning and performing tasks. How we organize and express our ideas. Writing an essay or solving a math problem are strategic tasks. Differentiate the ways that students can express what they know.
  3. Affective Networks – The “why” of learning, how learners get engaged and stay motivated. How they are challenged, excited or interested. Stimulate interest and motivation for learning.

Universal Design is an important aspect of Modern Learning. H5P provides adaptive learning via narrative text, captions and also via interactive video.

Immersive learning

Training and learning in the year 2020 will take advantage of new and innovative technologies that are currently under development, such as Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality and Interactive Video. Changes in the workforce and in the nature of work itself call for these new, more “consumer oriented” learning experiences. More than 90% of learners prefer bite-sized learning that is focused and actionable. Research has shown that most workers will not watch a video if it’s longer than four minutes or for that matter view the second page of search results. The workforce nowadays consists of visually sophisticated consumers who expect on-demand content anywhere, anyplace that is focused and actionable.

At the same time the workforce and work are changing. There are fewer young people than before and there are five generations in the workforce. When this combines with the technical advances in production it presents a constant need for upgrading skills and capabilities. These developments are leading to a job skills gap that both learning and training institutions need to address. One growing trend in this landscape is the need for actionable knowledge.

Another growing trend in North America is the of use apprenticeship programs that pay the workers while they are being trained and offer full time employment upon completion. In Germany and Switzerland this is common practice especially in the manufacturing industry and schools and training institutions are participating. For example, German companies with offices in the US and Canada, such as Siemens, are now offering both regular vocational education to new employees as well as dedicated apprentice type training. With new technologies it is now possible to advance concepts such as virtual apprenticeships to optimise onboarding and technical change in the work place.

Innovative and immersive digital learning experiences offered with technologies such as Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality and Interactive Video can be used to drive these initiatives that are very important for the economic development in Europe and North America. Especially for adult learners, who are less textually oriented, this can be an excellent solution which will lead to better learning and training results.

One of the main challenges will be to track all of these immersive learning activities once they become common practice, which will be sooner than later driven by the “consumerization” and the “internet of things”. Another example of this is the incorporation of Tin Can Experience API which allows for tracking learning experiences on any device in the real world, virtual word and the mixed world. This includes taking advantage of Holographics, Interactive Video and Virtual Reality devices.

 

10 Benefits for Learning supported by interactive video

Two thirds of employees and workers are not optimally engaged with their daily work. Here are ten reasons for starting to use video based learning right now and take advantage of the gains in productivity and engagement:

  1. Visual learning is natural, one learns from watching others. Alfred Bandura, the famous Canadian learning psychologist, calls this “social learning”. It happens all the time on the work floor and video is the best way to facilitate that by recording and using playback at any time to review.

  2. It is supported by Enterprise mobility, everybody brings his or her own video recording and playback device. Video based learning becomes pervasive and can be deployed anywhere, anytime.

  3. On the job training is the most effective way to use this in the context of where and when it is needed and can be blended with mentoring and coaching as a virtual apprenticeship tool.

  4. Supports bite-sized learning. Exactly the right amount of knowledge for the particular challenge on the work floor and the specific audience addressed.

  5. Just-in-time learning of how to do your job is the most efficient and effective way and maximizes human retention.

  6. Video can be paused, accelerated, slowed down and repeated easily, as well being bookmarked and fragmented into useful topics.

  7. Video allows for visual storytelling which is a very engaging way of providing new knowledge in exactly the right context and helps to overcome the limitations of human short term memory imposed by textual information processing.

  8. Interactive video makes it possible to allow for branching narrative scenarios that can be used to create a more immersive and realistic learning experience and also to track individual behavior via questions and choices.

  9. Video can be created on the work floor with actual employees even by colleagues to allow for a more realistic and authentic learning experience and also to create a collaborative, creative and engaging work experience.

  10. Interactive video is an important aspect of modern learning and supported by modern technologies such as augmented and mixed reality, part of the near future of the internet of things and it prepares for the future of personalized, adaptive learning.

H5P has created the interactive video learning content type that supports all the advantages that video based learning provides to the modern manufacturing industry that creates modern products using modern production methods which requires a highly engaged workforce. New knowledge sharing and knowledge transfer technologies deal with all the knowledge challenges in manufacturing such as onboarding, upskilling, compliance, consistency and quality.

Integration with a Learning Record Store makes all video learning experiences trackable and measurable which allows for remediation, adaptation and personalized knowledge interventions on the go.

Göran Kattenberg, Ph.D.

Learning 4.0: van ervaringsleren naar ondergedompeld leren

In een dagelijkse leer of werkomgeving, zoals een school, bedrijf of leerwerkbedrijf, kunnen er verschillende manieren van leren nodig zijn. Gebrek aan de benodigde vaardigheden en gebrek aan motivatie bijvoorbeeld vergen een verschillende aanpak om succesvol te remediëren. Een gebrek aan vaardigheden heeft vaak te maken met ontbrekende kennis of kunde, en kan het beste worden geremediëerd met functionele of motorische oefeningen. Het zogenaamde ervaringsleren (ook wel social learning of learning by doing) is een bewezen methode om ontbrekende vaardigheden effectief te ontwikkelen.

Maar een gebrek aan motivatie is lastiger te remediëren dan het leren van een vaardigheden. Een voorbeeld: mensen weten heel goed dat ze beter kunnen samenwerken om snel een goed resultaat te bereiken, maar in de praktijk doen ze het toch meestal niet. Conceptueel begrijpen studenten en medewerkers dat samenwerken nodig is en goed werkt, maar er zijn vele zaken die mensen er van weerhouden om samenwerken in de praktijk te brengen. Lees verder “Learning 4.0: van ervaringsleren naar ondergedompeld leren”

Leren in 2020 met AI

Het menselijk brein is zeer flexibel en gebruikt verschillende vormen van leren voor verschillende omstandigheden en de daarbij benodigde kennis en vaardigheden. De belangrijkste vormen van leren zijn absorberend leren, communicatief of sociaal leren en leren door te doen. Deze vormen van leren komen overigens in de dagelijkse praktijk naast elkaar voor. De ene vorm van leren hoeft ook niet noodzakelijkerwijs slechter of beter te zijn dan de andere, maar is afhankelijk van de situatie en het gewenste resultaat. Het gaat meer om de afstemming tussen de beste didactische werkvorm en de aanwezige context en (technische) mogelijkheden. We kunnen deze verschillende manieren van leren ook weergeven op een schaal, bijvoorbeeld van Learning 1.0 naar Learning 5.0.

Het begrip van leren door veel kennis te absorberen en reproduceren (de basis van het huidige – academische – onderwijs) zal in de toekomst minder dominant zal zijn en leren door te communiceren en voor leren door te doen zal belangrijker worden. Dit heeft ook te maken met de recente intrede van artificiële intelligentie, machine learning en deep learning in onze maatschappij, kortom AI. In de periode 2020 tot 2035 zal deze ontwikkeling nog verder aan belang winnen, en er wordt ook wel gezegd dat het dezelfde positieve invloed op de maatschappij zal hebben als 100 jaar geleden de intrede van elektriciteit heeft gehad op alle geledingen van de maatschappij. Zelfs op het onderwijs, met denkbeelden en ideeën gebaseerd op de Industriële Revolutie (de uitvinding van de stoommachine 200 jaar geleden) heeft dit een positief effect gehad. Scholen werden plotseling vriendelijke gebouwen, toegankelijk voor iedereen vanaf 7 jaar.

De vraag is welke “positieve” effecten de ontwikkeling van artificiële intelligentie of “deep learning” technologie kan hebben op onderwijs en leren. Een inzichtelijke manier om deze ontwikkeling te beschrijven is aan de hand van de voor en nadelen van de drie belangrijkste manieren van leren waarover het menselijk brein beschikt, oftewel Learning 1.0, Learning 2.0, Learning 3.0 en de verdere evoluties daarvan.

Learning 1.0: Als je iets wilt leren, wordt dit door een expert (of docent) onderwezen die bestaande kennis heeft. Dat kan ook met behulp van een presentatie (powerpoint) of door middel van een video van die docent (MOOC). Deze methode wordt ook wel absorptie-leren genoemd. Het is de traditionele, academische manier van leren die heel geschikt is voor het leren van duidelijk definieerbare en meetbare kennis en vaardigheden. Qua technologie kan AI hier al wel een bijdrage leveren, bijvoorbeeld door het aanbod te personaliseren op basis van absorptie. Netflix is hier een goed voorbeeld van, het aanbod past zich aan de consumptie van de gebruiker aan. Maakt het dus voor de eindgebruiker makkelijker. En ook voor de docent omdat de computer kan helpen nakijken en administreren via steeds slimmere elektronische leeromgevingen.

Learning 2.0: Als je iets wilt leren, vraag je het aan de expert (of docent) die bestaande kennis heeft. Oftewel, leren door te communiceren. Dat kan ook via een database of ander systeem dat doorzoekbaar is met een zoekmachine en waarbij leerobjecten naar voren komen zoals presentaties of video’s of tekstuele informatie. De rol van de technologie neemt hier al verder toe en ook het belang van online kennis en vaardigheden, bijvoorbeeld via YouTube. De bijdrage die AI hier gaat leveren is via context sensitieve chatbots die een dialoog mogelijk maken. Via vragen en antwoorden gekoppeld aan een database met kennis kom je sneller tot bepaalde kennis of hoe je iets moet doen. Deze manier van leren is geschikt voor het leren van vaardigheden die per situatie verschillend kunnen zijn. Bij uitstek waar de creativiteit van de mensen meer een rol speelt.

Learning 3.0: Als je iets wilt leren, moet je kennis delen. Het leren gaat uit van het omgaan met problemen en issues die worden opgelost door samen te werken en kennis te delen. Vooral  leren door te doen. In feite is dit ook het meester-gezel model van de Middeleeuwen. Leren op basis van echte situaties die (gezamenlijk) worden opgelost. Er wordt nieuwe kennis gecreëerd op basis van ideeën. Technologie ondersteunt hierbij, bv. social media en ook video waarmee oplossingen snel kunnen worden vastgelegd en gedeeld met anderen (bv. collega’s of tussen scholen en bedrijven). AI kan hierbij helpen door slim te assisteren, hulp te bieden door middel van het koppelen van opgeslagen kennis aan situaties en deze razendsnel aan te bieden als kwalitatief hoogwaardige hulp of suggesties op basis van analytics.

Learning 4.0: Als je iets wilt leren, moet je het doen. Het leren van ervaringen op basis van het oplossen van problemen en issues in de echte wereld of iets dat daar op lijkt. Ook weer een meester-gezel model maar in een virtuele wereld die bijna niet meer te onderscheiden is van een echte wereld maar waarin meester en gezel samen kunnen rondlopen zonder de beperkingen van fysieke aanwezigheid. Technologie speelt hierbij een steeds belangrijkere rol maar is op dit moment al beschikbaar en bereikbaar voor scholen en bedrijven ook op mobiele apparaten. Deze vorm van leren is met name geschikt voor het aanleren van technische vaardigheden.

Leren door te doen en door direct feedback te krijgen (er zit nog een andere dimensie aan en dat is dat er al geleerd wordt voordat de daadwerkelijke werksituatie aanwezig is. D.m.v. van interactieve simulaties of video kan geleerd worden voordat de werkelijkheid er is. Dit werkt sterk kosten en tijdbesparend – denk aan geavanceerde simulators voor lucht-, scheepvaart en militaire omgevingen. Deze technologie is nu ook beschikbaar voor andere situaties binnen de industrie. AI kan hierbij helpen door “automatisch” artefacten toe te voegen aan de realiteit waardoor vaardigheden sneller worden geleerd en beter onthouden en door rekening te houden met het niveau van de lerende en de leerroute waar nodig aan te passen.

Learning 5.0: Als je iets wilt leren, doe je het direct in de praktijk van alledag. De apparatuur of machines waarmee je werkt zijn intelligent en begrijpen wat je doet en op basis hiervan passen ze zich aan of bieden aanvullende instructies of informatie aan. Ook een meester-gezel model maar in dit geval is de apparatuur zelf meester. Alles is gekoppeld in de cloud aan andere machines en mensen. Ook kan de lerende heel gemakkelijk daadwerkelijke situaties opnemen en delen met anderen. Leren door te doen en door kennis te delen Het voordeel van deze sterk door technologie ondersteunde manier van leren het mogelijk maakt om op scholen met precies dezelfde praktijksituaties te werken om te leren. Er is geen verschil meer tussen werkelijkheid en school, en het onderwijs kan zowel in een virtuele wereld als in een echte wereld of in een combinatie ervan plaatsvinden. In deze situatie is het onderwijs AI geworden. Alle bovenstaande leermethoden kunnen hierbij worden toegepast afhankelijk van de gewenste situatie of de voorkeur van de lerende. De computer houdt continue en dynamisch bij wat het niveau is en past de leersituatie dynamisch aan. Denk hierbij aan de Holodeck bij Startrek. Deze AI technologie is nu al beschikbaar voor ontwerpers, maar kan ook gebruikt worden voor onderwijs.

Oftewel, door de ontwikkeling van AI gaat het onderwijs zelf diepgaand veranderen. Van ondersteuning voor huidige werkvormen naar het mogelijk maken van volledige nieuwe werkvormen. Zou het bijvoorbeeld niet mooi zijn om in de prehistorie te kunnen rondlopen om er iets over te leren. Voor de lerende wordt het door AI vooral leuker en makkelijker, voor de lesgevende wordt het makkelijker om hoogwaardige support te geven omdat saaie, repeterende taken wegvallen. Zij kunnen gewoon meelopen in die virtuele werelden. Simulaties en games met daarin AI’s en mensen maken leren mogelijk op een manier die eerder niet mogelijk was, zoals kunnen rondlopen in vooroorlogs Berlijn.


AI maakt het leren van definieerbare, toetsbare kennis enerzijds overbodig omdat die kennis alom aanwezig en oproepbaar is bijvoorbeeld via slimme brillen en contactlenzen en nu al de smartphone, anderzijds helpt het bij het beter, makkelijker en sneller leren van nieuwe vaardigheden die meer uniek menselijk zijn en die machines niet snel kunnen overnemen. Het allerbelangrijkste is echter de verandering van paradigma van het onderwijs. De lerende staat centraal, niet meer het onderwijs zelf of de lesgevende. Straffen is ook niet meer nodig omdat iedereen volledige aandacht heeft. Het onderwijs richt zich met AI op de belangrijkste eigenschap van het menselijk brein, de flexibiliteit en de creativiteit, en niet zozeer op de zwakke eigenschap van het menselijk brein, het onthouden van feiten. Verder wordt het door deze revolutie veel makkelijker voor het onderwijs om leren toepasbaar te maken in de beroepspraktijk van de toekomst, en voor het bedrijfsleven om kennis te herbruikbaar te maken binnen het onderwijs door de sterk toegenomen flexibiliteit van kennis en vaardigheden. Ook is deze vorm van onderwijs veel beter toegankelijk voor iedereen, ongeacht afkomst, aanleg, leeftijd, handicap of vooropleiding. Laat die AI revolutie maar komen, en natuurlijk ook de zelfrijdende elektrische auto die wordt opgeladen met de zonnepanelen op je eigen dak.

Onderwijs wordt nu echt bovenwijs!

2018: Daadwerkelijke modernisering van het onderwijs?

Welk onderwijssysteem zouden we nu, in deze tijd van de Internetrevolutie, nodig hebben? Dat is de vraag die misschien, in het kader van alle sociale, maatschappelijke, economische effecten die de internet revolutie op onze maatschappij heeft, wel de meest urgente is. Immers, de kinderen van de hele wereld die nu naar school gaan, moeten er met de daar opgedane kennis en ervaringen nog zo’n vijftig jaar mee verder. En er verandert veel o.a. op het gebied van robotisering, kunstmatige intelligentie, wat een permanent effect zal hebben op de samenleving.

Er zijn mensen, zoals bv. de bekende denker en spreker Sir Ken Robinson die beweren dat het huidige onderwijs systeem de creativiteit bij kinderen doodt en niet meer van deze tijd is. Andere mensen, vooral binnen het onderwijs zelf of daaraan gerelateerd vinden dit weer niet. Elke “technologische” innovatie is hun ogen eerder een bedreiging van de creativiteit. Wat zij zich weer niet realiseren is dat veel van de uitgangspunten van het huidige onderwijs ook gebaseerd zijn op technologische veranderingen, maar dan van 200 jaar geleden.

Wat zou bijvoorbeeld Social Media kunnen bijdragen aan verbetering en innovatie van het onderwijs. Bijvoorbeeld het belang van het leren in groepen, social learning volgens Alfred Bandura. We hebben dan de neiging in eerste instantie te denken aan groepen als klassen, waarin kinderen van dezelfde leeftijd zijn samengebracht. Maar zij denken aan dynamische groepen met wisselende samenstelling, welke afhankelijk is van probleem en studie-onderwerp. Het internet maakt dat ook gemakkelijk mogelijk. Om in groepen samen te werken heb je vandaag de dag geen schoolgebouwen en klassen op basis van leeftijd nodig en nog minder vaste onderwijs-programma’s, en standaard testen. Mensen uit het pre-Internet tijdperk, de radiobode generatie, kunnen zich bij die effectiviteit en kwaliteit van leren niets voorstellen maar er zijn wel degelijk aanwijzingen dat zo’n methode tot meer toepasbare kennis leidt. Is wiskunde saai? Ja, wel op de manier waarop het door de meeste docenten wordt gegeven. Maar als Michio Kaku quantummechanica of de snarentheorie uitlegt op het Internet is dat leuk en inzichtelijk.

Kinderen in het huidige internet tijdperk worden overstelpt met indrukken en prikkels van honderden televisie-kanalen, computers, spelcomputers, iPad’s, smart-phones, reclame, en een grote kring van hele en halve vrienden die allemaal in je sociale netwerk voorkomen. Allemaal prikkels die multi-tasking noodzakelijk maken. Dat is het echte verschil met het tijdperk van de Industriële Revolutie, want wij zijn nog opgegroeid in de vanzelfsprekendheid van het leren in stilte (radio, platen en televisie uit) geconcentreerd werkend en altijd in je eentje, lezend in boeken; eigenlijk heel introvert, waarbij jouw resultaten werden gelegd naast de meetlat van de academische wereld. Het documentatiecentrum op school was een leeg bakje. Over het algemeen worden de huidige technologische veranderingen als negatief gezien op de opvoeding en het onderwijs van kinderen, maar is dat ook terecht? Is het niet duidelijk dat het oude, 19de eeuwse, paradigma voor onze jeugd in het internet tijdperk niet zal werken, en dat dat misschien ook wel de bron is van de toch wel hele hoge schooluitval in het voortgezette onderwijs, en de steeds grotere groep leerlingen die speciaal (extra) onderwijs krijgen of nodig hebben.

Maar wat stellen we er voor in de plaats, in plaats van vast te houden aan oude paradigma’s. Misschien is het wel een goed idee om te experimenteren met nieuwe werkvormen binnen het reguliere onderwijs. Laat zich zelf samenstellende groepen leerlingen van alle niveaus, leeftijden en uit alle windstreken met het hulpmiddel van de Sociale Media gezamenlijk werken aan door docenten gegeven opdrachten, met het internet als grootste en compleetste studieboek ooit door de mensheid gecreëerd als hulpmiddel continue bij de hand. De docent is deel van dat sociale netwerk als moderator en coach, en draagt zelf ook bij met zijn eigen lesinhoud die ook veel gemakkelijker gedeeld kan worden op deze manier. Daarnaast dragen leerlingen zelf bij met leerinhouden. Het zou voor veel leerlingen inspirerend kunnen en moeten zijn, en dat zij door hun gedrag in zo’n elektronisch, virtueel sociaal netwerk, ons veel kunnen leren over wat wel en wat niet tot meetbare kennisvermeerdering leidt maar ook vooral toepasbare kennis binnen de snel veranderende wereld. Met name op het gebied van wat Ken Robinson “Divergent Thinking” noemt.

Happy Know Year!