Learning 4.0: van ervaringsleren naar ondergedompeld leren

In een dagelijkse leer of werkomgeving, zoals een school, bedrijf of leerwerkbedrijf, kunnen er verschillende manieren van leren nodig zijn. Gebrek aan de benodigde vaardigheden en gebrek aan motivatie bijvoorbeeld vergen een verschillende aanpak om succesvol te remediëren. Een gebrek aan vaardigheden heeft vaak te maken met ontbrekende kennis of kunde, en kan het beste worden geremediëerd met functionele of motorische oefeningen. Het zogenaamde ervaringsleren (ook wel social learning of learning by doing) is een bewezen methode om ontbrekende vaardigheden effectief te ontwikkelen.

Maar een gebrek aan motivatie is lastiger te remediëren dan het leren van een vaardigheden. Een voorbeeld: mensen weten heel goed dat ze beter kunnen samenwerken om snel een goed resultaat te bereiken, maar in de praktijk doen ze het toch meestal niet. Conceptueel begrijpen studenten en medewerkers dat samenwerken nodig is en goed werkt, maar er zijn vele zaken die mensen er van weerhouden om samenwerken in de praktijk te brengen.

Bij het remediëren van een gebrek aan motivatie, gaat het om gedragsverandering en om die te bewerkstelligen is er een meer ondergedompelde leeromgeving nodig. Een leeromgeving die contextueel is ingebed en die alle relevante facetten van de werkelijkheid in zich heeft op basis van een scenario. Het scenario hoeft niet per se volledig realistisch te zijn, maar de leeromgeving moet wel zo geloofwaardig mogelijk zijn door middel van “storytelling” en het bieden van de juiste context. Door middel van gelaagde  complexiteit binnen het leerscenario kan de volledige mentale capaciteit van de deelnemers worden gebruikt. Zo wordt het leerproces van de hersenen optimaal benut. De bekende Amerikaanse onderwijskundige David Merrill noemt dit recursieve proces ook wel de First Principles of Instruction.

Om een daadwerkelijke gedragsverandering te bewerkstelligen zowel binnen schoolomgeving maar ook de werkplek waar vaak vastgeroeste patronen bestaan, is een “ondergedompelde” leeromgeving of leersituatie nodig die kan worden gefaciliteerd door moderne technologie zoals gaming of met een simulatie. Alleen een samengestelde leeromgeving maakt echt gedrag en echte gedragsverandering mogelijk. Bijvoorbeeld in een game waarbij je naar Mars moet reizen, moet je je niet alleen zorgen maken over je voeding en je brandstof maar ook over vele andere zaken zoals wat er buiten het ruimteschip gebeurt, bijvoorbeeld het asteroïden veld en de schade die deze kan aanbrengen, maar ook de activiteiten die je op het ruimteschip uitvoert en de invloed hiervan op het zuurstofgebruik.

Het doel van ondergedompeld leren is om een ervaring te creëren waarin natuurlijk gedrag telkens wordt vertoond binnen meerdere iteraties, die vervolgens worden opgevolgd door reflectieve conversaties die bewustzijn creëren. Dit bewustzijn leidt tot een verandering als de spelers het gedrag (h)erkennen dat contraproductief is voor het doel dat ze proberen te bereiken. In dit geval het bereiken van Mars met een team van mensen. 

Samengevat zijn er grote verschillen tussen ervaringsleren en ondergedompeld of immersief leren. Een paar belangrijke verschillen zijn:

  • Ervaringsleren is niet zo precies ontworpen als ondergedompeld leren, omdat het is ontworpen als een lineaire leeromgeving waarin bepaalde acties goede of verkeerde uitkomsten kunnen hebben. Ondergedompeld leren daarentegen is niet gebaseerd op geod of fout gedrag. Het doel is een meer holistische en levensechte ervaring die met een veelvoud van grijze gebieden rekening houdt die dagelijks kunnen voorkomen.
  • Ervaringsleren probeert om mensen de kans te geven om taken te voltooien als in het echte leven en er van te leren. Ondergedompeld leren haalt mensen uit hun bestaande omgeving en dompelt hen onder in een volledige nieuwe verschillende omgeving.

De astronaut Buzz Aldrin (tweede man op de maan) heeft een VR game gemaakt over een realistische missie naar Mars.

Een ander voorbeeld is deze interactieve 360 video, geen game, maar een efficiënte en effectieve manier om ondergedompelde scenario’s te creëren, in dit geval het onderhoud van een windmolen op zee. Het aantal vrijheidsgraden is door de interactieve 360 video groter dan bij ervaringsleren, maar minder groot dan in een game of simulatie. Deze vorm van onderdompeling is wel relatief goedkoop en snel te realiseren en kan worden gecombineerd met meer traditionele vormen van kennisoverdracht.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *