Categorie: Onderwijsinnovatie

Meetup Interactieve Video voor Blended Leren

Wat is dat eigenlijk een interactieve video, en waarom zou je het gebruiken?

Op 13 maart 2019 was er een Meetup over Interactieve Video, georganiseerd door de Losmakers. Een interactieve video is een video waarbij de kijker in actie moet komen. Hij k,an kiezen hoe hij verder gaat of vragen beantwoorden. Er waren zo’n 25 tot 30 mensen van verschillende organisaties aanwezig, met name geïnteresseerd in de toepassing van interactieve video bij online leren. Het gebruiken van interactieve video voor leren bestaat al lang. Denk hierbij aan Philips CD-i en de interactieve beeldplaat. Het Amerikaanse leger gebruikte het al tijdens de Tweede Wereldoorlog. Door de goede video kwaliteit en de mogelijke interactiviteit werden in de negentiger jaren al trainingsprogramma’s en opleidingen gemaakt en gebruikt bv. bij de uitrol van nieuwe automodellen, maar ook voor het trainen van personeel bij afvalzuiveringsinstallaties. Met name binnen het beroepsonderwijs of na en bijscholing voor het beroepsonderwijs werd interactieve video uitermate geschikt bevonden, in combinatie met meer tekstuele leermaterialen.

Met de opkomst van het internet werd in eerste instantie de kwaliteit van video een stuk lager door de beperkte bandbreedte en nam de toepassing van video in eerste instantie af. Dat probleem bestaat nu nauwelijks meer en daarom is de interesse voor het gebruik van interactieve video voor training, opleiding en leren weer toegenomen. Mede ook door de opkomst van nieuwe technologieën zoals 3D, 180 en 360 video en de relatief goedkope apparatuur om video’s te maken en uit te leveren via toegankelijke platforms.

De laatste paar jaar zijn daar tools bijgekomen om interactieve video’s online te maken en uit te leveren. Dit komt vooral door de opkomst van online video platforms zoals Youtube en Vimeo. Deze platforms bevatten ook al tools om video’s meer interactief te maken, zoals het maken van bladwijzers.

Leren met multimedia zoals interactieve videos gaat vaak beter

Isabelle Langeveld (onderwijskundige en onderwijstechnologe) hield een inleiding over het gebruik van multimedia bij leren. De tekeningen in deze blog zijn van haar hand. Isabelle’s stelling is dat mits op de juiste wijze toegepast, d.w.z. rekening houdend met leerpsychologische en onderwijskundige principes (bv. de First Principles of Learning van David Merrill) de combinatie van video of in het algemeen multimediaal materiaal met tekst, vragen en hotspots in een specifieke volgorde een positief effect heeft op het leereffect en de retentie over langere tijd en daarnaast neemt de cognitieve belasting (d.w.z. het intensieve gebruik van het korte termijn geheugen) af.

Uit wetenschappelijk onderzoek (e.g. Nassi & Callaway, 2009) blijkt dat visuele en ruimtelijke informatie verwerking parallel verloopt terwijl auditieve en tekstuele informatie verwerking via het korte termijn geheugen sequentieel verloopt. Doordat video de juiste context al aanbiedt kan de cognitieve belasting worden verminderd en wordt als het ware de essentiële te leren informatie op de juiste wijze, plaats en manier verwerkt en opgeslagen. Oftewel, een meer breinvriendelijke manier van leren. Door tekstuele en auditieve sequentiële informatie in de juiste audiovisuele context te plaatsen. Dat is wat ook in de werkelijkheid gebeurd, het is een meer immersieve, ondergedompelde manier van leren in dit geval mogelijk gemaakt en ondersteund door technologie.

Een voorbeeld van interactieve video gemaakt in H5P

Een terechte opmerking vanuit het publiek was of muziek of audio ook zinvol kan zijn of juist contra productief. Hierbij kan natuurlijk onderscheid worden gemaakt tussen spraak (voice-over), ambient geluid (achtergrond geluiden) en muziek (achtergrond muziek). Het antwoord is dat het kan helpen mits het breinvriendelijk wordt toegepast, d.w.z. mits het niet leidt tot een overload van het werkgeheugen maar gebruikt wordt om tekstuele informatie en visuele informatie met elkaar te verbinden door meer context aan te brengen en ook door de tekst te verduidelijken (voor lezen van tekst). Dit geldt in bijzondere mate voor zogenaamde toegankelijke content, wanneer studenten bijvoorbeeld een visuele handicap hebben of juist andersom een auditieve handicap. In dat laatste geval kan het ook zinvol zijn om met ondertitels te werken naast spraak.

Elke aanwezige leverancier kreeg de kans om zijn product kort te presenteren en toe te lichten. Mijn toelichting als innovatie consultant met onder andere enkele grote projecten met interactieve video en learning analytics, ging over H5P (HTML5 Package). H5P is een volledige webbased omgeving voor het maken van immersieve e-learning content. Komt uit Noorwegen en bestaat al een jaar of 6. Het is gemaakt om zeer laagdrempelig te zijn, dus iedereen kan het effectief gebruiken, zowel docenten als studenten. De bedoeling is dat vele gebruikers kennis en informatie gaan delen en gebruiken. Er zijn vele mogelijkheden om e-learning content te maken. Niet alleen interactieve video, maar er zijn ook vele andere mogelijkheden. Interactieve video is één van de content typen die gebruikt kunnen worden om content te aggrereren, d.w.z. er kan een bestaande vraag worden toegevoegd aan een video of bestaande tekst, graphics en ook video. Het wordt in Nederland inmiddels toegepast bij Radboud Universiteit binnen een pilot voor een jaar gekoppeld aan hun Brightspace LMS. De bedoeling is dat zowel docenten als studenten kennis en vaardigheden gaan bijdragen en delen. Er zijn ook twee nieuwe content typen, branching scenario en virtual tour die op een andere manier kunnen worden toegepast om content te aggregeren. De vier andere tools in deze evaluatie zijn specifieke tools voor het maken van alleen interactieve video. Daarnaast hebben de andere vier tools in de evaluatie een commercieel model, terwijl H5P een open source project is. Er is wel een professionele SAAS variant met SLA en verwerkersovereenkomst die voldoet aan de strengste eisen, die door grotere organisaties wordt gebruikt zoals universiteiten, bedrijven en NGO’s. De hosting vindt in dat geval plaats door de maker van H5P, Joubel, via Amazon servers. Hierbij wordt voor grotere aantallen gebruikers de prestatie van video bijvoorbeeld gegarandeerd.

Er vonden twee groepsgewijze evaluatie sessies plaats. Hierbij werd gekeken naar de interacties die kunnen worden gemaakt binnen videos, hoe gebruikersvriendelijk de tools zijn. En wat is nu eigenlijk de didactische meerwaarde, in vergelijking met een ‘gewone’ video waar je interacties voor, naast of onder aanbiedt? Een en ander werd beoordeeld binnen het onderstaande model (kwaliteitsweb)

Een methode om de verschillende tools met elkaar te vergelijken op dimensies als zoals kosten, gebruikersvriendelijkheid, navigatie/branching en interactiviteit. H5P scoort hier zeer goed, maar IV is maar één van de vele mogelijkheden

Hierbij wordt meteen duidelijk dat H5P gemaakt is voor gebruikersvriendelijkheid zowel voor makers (docenten, studenten, professionals) als voor de eindgebruikers (studenten, medewerkers, stakeholders). De kosten van H5P zijn laag, zowel voor de gratis versie, waarvoor alleen een WordPress of Drupal server nodig is als voor de professionele versie waarbij men betaalt voor de hosting voor een specifiek aantal gebruikers gekoppeld aan het LMS en met ingebouwde analyse tools en rapportages. Wat betreft de functionaliteit is H5P zeer uitgebreid op het gebied van interactieve video. Er kunnen hotspots en een 9 tal vraagtypen of enquetes worden toegevoegd. Hierbij kan er adaptief worden vertakt, op basis van het antwoord op een vraag springt men naar een bepaalde positie in de video. Hetzelfde geldt voor hotspots. Het eindresultaat wordt aangeboden in een gebruikersvriendelijke speler met navigatie en branching die binnen elke website of LMS naadloos kan worden geïntegreerd.

Wat nog interessant is om te vermelden dat H5P ook content typen biedt waarbij interactieve video kan worden geaggregeerd of gecombineerd. Bijvoorbeeld een vertakking waarbij men van de ene video naar de andere springt in een adaptief leerpad dat met xAPI statements kan worden gevolgd met Learning Analytics. Tenslotte is het nog interessant om te vermelden dat H5P ook meegaat met de huidige trend om met 360 graden content type kunnen werken, Augmented Learning. De zogenaamde Virtual Tour ondersteunt 360 foto’s, waarbij makkelijk paden kunnen worden gemaakt om bijvoorbeeld in een gebouw rond te kunnen lopen (zoals een werkplaats, garage of fabriek) om realistische scenario’s te kunnen maken. De volgende stap hierin zal ook 360 video zijn die met een VR bril zoals de Oculus Go of Google Cardboard bril kan worden bekeken. De immersie gaat hier nog een stap verder.

De volgende Meetup zal dan ook over het onderwerp Virtual Reality gaan. Interactieve video opgenomen en afgespeeld in 360 graden is hierbij de eerste stap. Overigens kan deze content ook prima op bestaande laptops, tablets en smartphones worden gebruikt.

Voorbeeld van 360 interactieve video Dit kan gebruikt worden voor rondleidingen, onboarding, awareness training, realistische training op moeilijke locaties

Toepassingsmogelijkheden liggen op het gebied van sales training, onboarding, standaard procedures, werkinstructies, product trainingen, technische trainingen, waarbij de nadruk ligt op het dichterbij brengen van de realiteit bij het onderwijs. H5P is hierbij de sleutel tot succes. Een aantal bezoekers van de meetup hebben zich al gemeld om te kijken hoe zij H5P kunnen gebruiken om sneller, gemakkelijker, beter en leuker kennis te gaan delen en uitwisselen met en voor hun doelgroep.

Een belangrijk aspect is dat interactieve videos gemakkelijk gemaakt kunnen worden in een online omgeving en ook gemakkelijk kunnen worden gebruikt in een willekeurige leeromgeving (bv. via LTI). Daarnaast dat er veel relevante data wordt geproduceerd in interactieve video’s, veel meer dan bv. in reguliere e-learning content. En dat het mogelijk moet zijn om naast de standaard leervoortgang zoals voltooiing, score en geslaag/niet geslaagd het ook mogelijk moet zijn om alle gebruikersdata te gebruiken en op geslaan om onmiddellijk te analyseren of nader hand te gebruiken voor bijvoorbeeld het personaliseren van bestaande en nieuwe leerpaden. Dit kan op basis van de Experience API die semantische data produceert zoals Vera heeft op deze Knop Gedrukt (actor – verb – object gegevens met context). Bijvoorbeeld dat was om een vraag te beantwoorden in een quiz of dat was in een simulatie van een kerncentrale. Oftewel, interactieve video’s kunnen ook heel goed gebruikt worden voor het genereren van data voor Learning Analytics.

How Experience API Supports Business Outcomes

Learning is evolving. It is becoming more social, less formal, and highly mobile. Learning is no longer restricted to a classroom, as we can see from the quick rise of video-based learning.

There are big questions looming for current learning providers: how can we keep learners engaged and properly manage learning and skill transfer? How do we properly track learning success and capture data about their learning outcomes? As the technology has evolved, so too have the learning standards. These standards have attempted to answer the challenge of tracking and data capture, but they often create challenges for organizations and vendors. In 2009 i wrote a Whitepaper for LETSI, thinking about what was needed for SCORM 2.0 based on actual business requirements which finally led to the Tin Can Experience API in 2013.

Experience API (xAPI) is the latest standard (2014) to arrive in the learning world. xAPI will support tracking of all learning, including traditional classroom learning and the most advanced online learning. The idea behind xAPI is that you capture all learning activities (video, mobile, social, offline, traditional) and report on them on an individual level, or to aggregate the data in order to better understand how learning is working across the whole organization. During 2015/2016 i did my first xAPI project for a customer in the US to replace a previously created SCORM based architecture that had severe drawback especially in terms of gathering accurate data for analysis. This project was based on a combination of xAPI and H5P for creating and delivering e-learning content, primarily video based. The main advantage is that a lot of accurate data is now gathered both for immediate aggregation and for further analysis and business use.

What is xAPI?

The term API (Application Programming Interface) is broadly used throughout the software industry. It generally refers to a library of programming functions that software developers can use to easily integrate two or more separate software applications.

xAPI is a specification for learning technology that makes it possible to collect data about the wide range of experiences a person has (online and offline). This API captures data in a consistent format about a person or group’s activities from many technologies. This API based approach makes it much simpler to share data from different systems and different content providers to create insight that hasn’t been possible in the past.

xAPI vs SCORM cs AICC

xAPI is significantly different from preceding standards like SCORM and AICC. Unlike SCORM and AICC, xAPI is not limited to eLearning material or Learning Management Systems (LMS). As a standard, it describes how you can interface any software application with a system that stores and reports on learning data, such as an LMS or compliancy system.

The purpose of the xAPI is to store and provide access to all learning experiences, both digital and real world. The xAPI enables tracking of learning experiences, including traditional records such as scores or completion. It also stores records of learners’ actions, like reading an article or watching a training video and how they interact with it.

The xAPI is designed to support existing SCORM and AICC use cases as well as enabling use cases that were difficult to meet with SCORM, such as mobile training and content that is accessed outside of a web browser.

xAPI also makes it possible to track activities that people do using computers such as performing work tasks, producing work outputs, interacting with others using social media, achieving milestones in games and simulations, and just about any other activity that one can observe or record.

How it works

The xAPI describes learning activities as statements. Each statement is comprised of an actor, an action, and an object. I (actor) did (action/verb) this (object)

A couple of examples:

  • James read an article from the Harvard Business Review called “The Employer-Led Health Care Revolution”
  • Mary answered a test question.

Your team learns from interactions with other people, content, and beyond. These learning activities can happen anywhere and signal an event where learning could occur. All of these activities and events can be recorded with the xAPI. When an activity needs to be recorded, the application sends secure statements in the form of “I did this” or “Noun, verb, object” to a Learning Record Store (LRS). The LRS records all of the statements made and can share these statements with other LRSs or with a compatible LMS including SCORM and AICC based systems. The LRS can also be “smarter” and provide aggregation data that can be used for further analysis. e.g. advanced multilevel statistical modelling and correlation analysis or apply machine learning techniques to automate predictions about real-world performance related to training data.

Benefits

Tracking learning events allows you to measure what people have learned and how they perform. All of the learning events within H5P Interactive Video content type: from starting a video, stopping, answering a question, using embedded content such as a pdf, searching for a video fragment, finishing an assessment to the total viewing duration is tracked using the Experience API and can be reported on.

While its data rich output can be a significant benefit in helping shape business outcomes, you may also need the flexibility to limit tracking in certain instances such as privacy and data protection regulations. We have created a flexible solution which basically lets you collect as much or as little data as you would like.

By combining all of this data from these learning activities with business data, we can start to identify learning paths that lead to most successful business outcomes, and can determine effectiveness of training programs and measure ROI. This can be measurable healthcare KPI’s, sales performance, performance and talent management or improved learning experiences. 

In the example below Progress is plotted against Engagement one of the most important predictors of learning effectivity and efficient. On of my customers a corporate university in the US is using xAPI data gather via H5P learning activities in this way to predict progress connected to engagement. This allows them to provide meaning interventions and also planning of up and cross selling activities.

Neem contact met ons op als u gebruik wilt maken van de mogelijkheden die xAPI kan bieden voor uw organisatie. Het eerste succesvolle project met xAPI was al in 2015 in de US en heeft tot uitstekende bedrijfsresultaten geleid.

Immersive learning

Training and learning in the year 2020 will take advantage of new and innovative technologies that are currently under development, such as Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality and Interactive Video. Changes in the workforce and in the nature of work itself call for these new, more “consumer oriented” learning experiences. More than 90% of learners prefer bite-sized learning that is focused and actionable. Research has shown that most workers will not watch a video if it’s longer than four minutes or for that matter view the second page of search results. The workforce nowadays consists of visually sophisticated consumers who expect on-demand content anywhere, anyplace that is focused and actionable.

At the same time the workforce and work are changing. There are fewer young people than before and there are five generations in the workforce. When this combines with the technical advances in production it presents a constant need for upgrading skills and capabilities. These developments are leading to a job skills gap that both learning and training institutions need to address. One growing trend in this landscape is the need for actionable knowledge.

Another growing trend in North America is the of use apprenticeship programs that pay the workers while they are being trained and offer full time employment upon completion. In Germany and Switzerland this is common practice especially in the manufacturing industry and schools and training institutions are participating. For example, German companies with offices in the US and Canada, such as Siemens, are now offering both regular vocational education to new employees as well as dedicated apprentice type training. With new technologies it is now possible to advance concepts such as virtual apprenticeships to optimise onboarding and technical change in the work place.

Innovative and immersive digital learning experiences offered with technologies such as Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality and Interactive Video can be used to drive these initiatives that are very important for the economic development in Europe and North America. Especially for adult learners, who are less textually oriented, this can be an excellent solution which will lead to better learning and training results.

One of the main challenges will be to track all of these immersive learning activities once they become common practice, which will be sooner than later driven by the “consumerization” and the “internet of things”. Another example of this is the incorporation of Tin Can Experience API which allows for tracking learning experiences on any device in the real world, virtual word and the mixed world. This includes taking advantage of Holographics, Interactive Video and Virtual Reality devices.

 

Learning 4.0: van ervaringsleren naar ondergedompeld leren

In een dagelijkse leer of werkomgeving, zoals een school, bedrijf of leerwerkbedrijf, kunnen er verschillende manieren van leren nodig zijn. Gebrek aan de benodigde vaardigheden en gebrek aan motivatie bijvoorbeeld vergen een verschillende aanpak om succesvol te remediëren. Een gebrek aan vaardigheden heeft vaak te maken met ontbrekende kennis of kunde, en kan het beste worden geremediëerd met functionele of motorische oefeningen. Het zogenaamde ervaringsleren (ook wel social learning of learning by doing) is een bewezen methode om ontbrekende vaardigheden effectief te ontwikkelen.

Maar een gebrek aan motivatie is lastiger te remediëren dan het leren van een vaardigheden. Een voorbeeld: mensen weten heel goed dat ze beter kunnen samenwerken om snel een goed resultaat te bereiken, maar in de praktijk doen ze het toch meestal niet. Conceptueel begrijpen studenten en medewerkers dat samenwerken nodig is en goed werkt, maar er zijn vele zaken die mensen er van weerhouden om samenwerken in de praktijk te brengen. Lees meer

Leren in 2020 met AI

Het menselijk brein is zeer flexibel en gebruikt verschillende vormen van leren voor verschillende omstandigheden en de daarbij benodigde kennis en vaardigheden. De belangrijkste vormen van leren zijn absorberend leren, communicatief of sociaal leren en leren door te doen. Deze vormen van leren komen overigens in de dagelijkse praktijk naast elkaar voor. De ene vorm van leren hoeft ook niet noodzakelijkerwijs slechter of beter te zijn dan de andere, maar is afhankelijk van de situatie en het gewenste resultaat. Het gaat meer om de afstemming tussen de beste didactische werkvorm en de aanwezige context en (technische) mogelijkheden. We kunnen deze verschillende manieren van leren ook weergeven op een schaal, bijvoorbeeld van Learning 1.0 naar Learning 5.0.

Het begrip van leren door veel kennis te absorberen en reproduceren (de basis van het huidige – academische – onderwijs) zal in de toekomst minder dominant zal zijn en leren door te communiceren en voor leren door te doen zal belangrijker worden. Dit heeft ook te maken met de recente intrede van artificiële intelligentie, machine learning en deep learning in onze maatschappij, kortom AI. In de periode 2020 tot 2035 zal deze ontwikkeling nog verder aan belang winnen, en er wordt ook wel gezegd dat het dezelfde positieve invloed op de maatschappij zal hebben als 100 jaar geleden de intrede van elektriciteit heeft gehad op alle geledingen van de maatschappij. Zelfs op het onderwijs, met denkbeelden en ideeën gebaseerd op de Industriële Revolutie (de uitvinding van de stoommachine 200 jaar geleden) heeft dit een positief effect gehad. Scholen werden plotseling vriendelijke gebouwen, toegankelijk voor iedereen vanaf 7 jaar.

De vraag is welke “positieve” effecten de ontwikkeling van artificiële intelligentie of “deep learning” technologie kan hebben op onderwijs en leren. Een inzichtelijke manier om deze ontwikkeling te beschrijven is aan de hand van de voor en nadelen van de drie belangrijkste manieren van leren waarover het menselijk brein beschikt, oftewel Learning 1.0, Learning 2.0, Learning 3.0 en de verdere evoluties daarvan.

Learning 1.0: Als je iets wilt leren, wordt dit door een expert (of docent) onderwezen die bestaande kennis heeft. Dat kan ook met behulp van een presentatie (powerpoint) of door middel van een video van die docent (MOOC). Deze methode wordt ook wel absorptie-leren genoemd. Het is de traditionele, academische manier van leren die heel geschikt is voor het leren van duidelijk definieerbare en meetbare kennis en vaardigheden. Qua technologie kan AI hier al wel een bijdrage leveren, bijvoorbeeld door het aanbod te personaliseren op basis van absorptie. Netflix is hier een goed voorbeeld van, het aanbod past zich aan de consumptie van de gebruiker aan. Maakt het dus voor de eindgebruiker makkelijker. En ook voor de docent omdat de computer kan helpen nakijken en administreren via steeds slimmere elektronische leeromgevingen.

Learning 2.0: Als je iets wilt leren, vraag je het aan de expert (of docent) die bestaande kennis heeft. Oftewel, leren door te communiceren. Dat kan ook via een database of ander systeem dat doorzoekbaar is met een zoekmachine en waarbij leerobjecten naar voren komen zoals presentaties of video’s of tekstuele informatie. De rol van de technologie neemt hier al verder toe en ook het belang van online kennis en vaardigheden, bijvoorbeeld via YouTube. De bijdrage die AI hier gaat leveren is via context sensitieve chatbots die een dialoog mogelijk maken. Via vragen en antwoorden gekoppeld aan een database met kennis kom je sneller tot bepaalde kennis of hoe je iets moet doen. Deze manier van leren is geschikt voor het leren van vaardigheden die per situatie verschillend kunnen zijn. Bij uitstek waar de creativiteit van de mensen meer een rol speelt.

Learning 3.0: Als je iets wilt leren, moet je kennis delen. Het leren gaat uit van het omgaan met problemen en issues die worden opgelost door samen te werken en kennis te delen. Vooral  leren door te doen. In feite is dit ook het meester-gezel model van de Middeleeuwen. Leren op basis van echte situaties die (gezamenlijk) worden opgelost. Er wordt nieuwe kennis gecreëerd op basis van ideeën. Technologie ondersteunt hierbij, bv. social media en ook video waarmee oplossingen snel kunnen worden vastgelegd en gedeeld met anderen (bv. collega’s of tussen scholen en bedrijven). AI kan hierbij helpen door slim te assisteren, hulp te bieden door middel van het koppelen van opgeslagen kennis aan situaties en deze razendsnel aan te bieden als kwalitatief hoogwaardige hulp of suggesties op basis van analytics.

Learning 4.0: Als je iets wilt leren, moet je het doen. Het leren van ervaringen op basis van het oplossen van problemen en issues in de echte wereld of iets dat daar op lijkt. Ook weer een meester-gezel model maar in een virtuele wereld die bijna niet meer te onderscheiden is van een echte wereld maar waarin meester en gezel samen kunnen rondlopen zonder de beperkingen van fysieke aanwezigheid. Technologie speelt hierbij een steeds belangrijkere rol maar is op dit moment al beschikbaar en bereikbaar voor scholen en bedrijven ook op mobiele apparaten. Deze vorm van leren is met name geschikt voor het aanleren van technische vaardigheden.

Leren door te doen en door direct feedback te krijgen (er zit nog een andere dimensie aan en dat is dat er al geleerd wordt voordat de daadwerkelijke werksituatie aanwezig is. D.m.v. van interactieve simulaties of video kan geleerd worden voordat de werkelijkheid er is. Dit werkt sterk kosten en tijdbesparend – denk aan geavanceerde simulators voor lucht-, scheepvaart en militaire omgevingen. Deze technologie is nu ook beschikbaar voor andere situaties binnen de industrie. AI kan hierbij helpen door “automatisch” artefacten toe te voegen aan de realiteit waardoor vaardigheden sneller worden geleerd en beter onthouden en door rekening te houden met het niveau van de lerende en de leerroute waar nodig aan te passen.

Learning 5.0: Als je iets wilt leren, doe je het direct in de praktijk van alledag. De apparatuur of machines waarmee je werkt zijn intelligent en begrijpen wat je doet en op basis hiervan passen ze zich aan of bieden aanvullende instructies of informatie aan. Ook een meester-gezel model maar in dit geval is de apparatuur zelf meester. Alles is gekoppeld in de cloud aan andere machines en mensen. Ook kan de lerende heel gemakkelijk daadwerkelijke situaties opnemen en delen met anderen. Leren door te doen en door kennis te delen Het voordeel van deze sterk door technologie ondersteunde manier van leren het mogelijk maakt om op scholen met precies dezelfde praktijksituaties te werken om te leren. Er is geen verschil meer tussen werkelijkheid en school, en het onderwijs kan zowel in een virtuele wereld als in een echte wereld of in een combinatie ervan plaatsvinden. In deze situatie is het onderwijs AI geworden. Alle bovenstaande leermethoden kunnen hierbij worden toegepast afhankelijk van de gewenste situatie of de voorkeur van de lerende. De computer houdt continue en dynamisch bij wat het niveau is en past de leersituatie dynamisch aan. Denk hierbij aan de Holodeck bij Startrek. Deze AI technologie is nu al beschikbaar voor ontwerpers, maar kan ook gebruikt worden voor onderwijs.

Oftewel, door de ontwikkeling van AI gaat het onderwijs zelf diepgaand veranderen. Van ondersteuning voor huidige werkvormen naar het mogelijk maken van volledige nieuwe werkvormen. Zou het bijvoorbeeld niet mooi zijn om in de prehistorie te kunnen rondlopen om er iets over te leren. Voor de lerende wordt het door AI vooral leuker en makkelijker, voor de lesgevende wordt het makkelijker om hoogwaardige support te geven omdat saaie, repeterende taken wegvallen. Zij kunnen gewoon meelopen in die virtuele werelden. Simulaties en games met daarin AI’s en mensen maken leren mogelijk op een manier die eerder niet mogelijk was, zoals kunnen rondlopen in vooroorlogs Berlijn.


AI maakt het leren van definieerbare, toetsbare kennis enerzijds overbodig omdat die kennis alom aanwezig en oproepbaar is bijvoorbeeld via slimme brillen en contactlenzen en nu al de smartphone, anderzijds helpt het bij het beter, makkelijker en sneller leren van nieuwe vaardigheden die meer uniek menselijk zijn en die machines niet snel kunnen overnemen. Het allerbelangrijkste is echter de verandering van paradigma van het onderwijs. De lerende staat centraal, niet meer het onderwijs zelf of de lesgevende. Straffen is ook niet meer nodig omdat iedereen volledige aandacht heeft. Het onderwijs richt zich met AI op de belangrijkste eigenschap van het menselijk brein, de flexibiliteit en de creativiteit, en niet zozeer op de zwakke eigenschap van het menselijk brein, het onthouden van feiten. Verder wordt het door deze revolutie veel makkelijker voor het onderwijs om leren toepasbaar te maken in de beroepspraktijk van de toekomst, en voor het bedrijfsleven om kennis te herbruikbaar te maken binnen het onderwijs door de sterk toegenomen flexibiliteit van kennis en vaardigheden. Ook is deze vorm van onderwijs veel beter toegankelijk voor iedereen, ongeacht afkomst, aanleg, leeftijd, handicap of vooropleiding. Laat die AI revolutie maar komen, en natuurlijk ook de zelfrijdende elektrische auto die wordt opgeladen met de zonnepanelen op je eigen dak.

Onderwijs wordt nu echt bovenwijs!

Wat is blended learning?

Blended learning is een didactisch concept dat de verschillende leercontexten – groepsbijeenkomsten, werkplek, leerteam, individueel – met elkaar verbindt vanuit een digitale leeromgeving. Dat zorgt voor een gevarieerde manier van kennisverwerving en kennisdeling, die goed aansluit bij persoonlijke leervoorkeuren. In onze opvatting van blended learning staat het leren van de student centraal. Door specifiek aandacht te besteden aan het leren op de werkplek zorgt blended learning voor een goede aansluiting op de beroepspraktijk.

Bij traditioneel klassikaal onderwijs ligt de basis voor het leren in de groepsbijeenkomsten. In blended learning is die basis juist afhankelijk van de inhoud; bij die inhoud wordt een passende leercontext gezocht. Blended learning verschilt daarmee duidelijk van e-learning of MOOCs, waarin het leren geheel digitaal plaatsvindt. Blended learning draagt bij aan flexibilisering van het onderwijs en maakt een op maat gesneden aanpak voor werkende professionals mogelijk. Zo wordt het aantrekkelijker om naast een baan een (tweede) lesbevoegdheid of master te behalen. Studenten kunnen deels tijd- en plaats onafhankelijk studeren en er is meer ruimte voor differentiatie, profilering en inhoudelijke accenten.

Voor wie is blended learning?

Omdat blended learning verschillende leerarrangementen mogelijk maakt, is de vraag niet voor wíe blended learning geschikt is, maar welk arrangement het beste past bij de persoonlijke opleidingssituatie.

tetraëder didactisch concept blended learning

Een mix tussen leeromgevingen

In blended learning zijn er verschillende leercontexten, zowel traditionele als nieuwere, die afhankelijk van de opleidingsvariant anders wordt ingericht en gecombineerd:

  • Leerteam
    Interactie met anderen is belangrijk voor het leerproces. De interactie verschuift van het klaslokaal naar het leerteam. Leerteams bestaan uit meerdere studenten die zowel face-to-face als online samenwerken. Studenten hebben zelf de regie en kunnen zelf bepalen hoe ze de samenwerking vormgeven. Het gaat hier niet om gezamenlijke opdrachten of projectwerk, maar om verdieping van de lesstof en kennisdeling door feedback en reflectie op elkaars opdrachten, casussen en praktijkvoorbeelden. Contact met de docent is grotendeels op afstand, bijvoorbeeld via Skype of door feedback per mail.
  • Klassikaal
    De klassikale bijeenkomsten staan in het teken van kennisverwerking en -verdieping. Men bereid zich individueel op de groepsbijeenkomsten, waarin wordt gewerkt aan het verdiepen en delen van kennis. De docent is in de bijeenkomst aanwezig als vakinhoudelijk expert en als didactisch begeleider.
  • Individueel 
    In de digitale leeromgeving zijn het lesmateriaal en de opdrachten te allen tijde beschikbaar. U kunt er mee aan de slag op een moment dat het beste uitkomt. Voor de klassikale bijeenkomsten bereidt men zich zelfstandig voor.
  • Werkplek
    In een hbo-opleiding staat het beroep centraal. Een belangrijk deel van het leren zal plaatsvinden in de authentieke context van de eigen werkplek: de klassen die men als docent-in-opleiding zelf onderwijst, de collega’s waarmee men te maken heeft, de oudergesprekken die men voert, etc. Diverse opdrachten zijn erop gericht om beroepsproducten voor het eigen werk te ontwikkelen en uit te voeren. Omgekeerd dienen ook casussen uit het eigen werk te worden ingebracht in de studie.

De student en zijn/haar leerdoel als basis

De docent kiest geschikte leeractiviteiten en leermaterialen op grond van de leerdoelen van de cursus en de context van de studenten. Voor jongvolwassen voltijdstudenten zijn die keuzes vaak anders dan voor professionals met werkervaring. Voor jongvolwassenen is de keuze voor activiteiten in een klaslokaal vaak de meest logische, terwijl professionals mogelijk meer baat hebben bij zelfstandig werken in kleine groepen, hoewel er ook deeltijdstudenten zullen zijn die behoefte hebben aan veel klassikale tijd. Centraal staat de vraag naar de visie: waartoe leren studenten? De docent kiest die leeractiviteiten en materialen die passen bij studenten en leerdoelen. Iedere keuze in het lesontwerp heeft consequenties voor de andere elementen.

Conclusie

Blended learning kan een breed palet aan keuzes faciliteren. Op deze manier maakt blended learning het mogelijk om onderwijs te ontwikkelen dat aansluit bij een brede groep studenten.

De derde en de vierde golf en het onderwijs

De uitvinding van de laser en de transistor hebben veel veranderingen teweeggebracht in de maatschappij. Kennis en technologie verspreiden zich zeer snel via het Internet, wat zelfs ook een effect heeft gehad op de wereldwijde democratie.

Maar helaas maakt deze nieuwe golf van technologie van IT, AI,  bio- en nano-technologie, na stoom, electriciteit en de auto veel oudere technologie en kennis overbodig. Machines en computers gaan veel werk doen dat nu door mensen wordt gedaan. Op zichzelf is dit een positieve ontwikkeling, maar deze ontwikkelingen vinden wel plaats in een tempo dat bijna niet meer is bij te houden voor de normale mens. Daarnaast wordt de vooruitgang belemmerd door bedrijven en organisaties die proberen om de lucratieve bestaande oude industrie en bijbehorende kennis en vaardigheden in stand te houden.

De industriële arbeidersklasse is de dupe. En dat terwijl deze arbeidersklasse oorspronkelijk door de industriële revolutie gecreëerd is. Maar de technologie schrijdt voort en nu zijn er computers, lasers, high tech en globalisering. De voormalige groep van geschoolde arbeiders voelt zich nu gediscrimineerd met alle gevolgen van dien zoals onder andere ook de recente financiële crisis. Alleen in landen als Duitsland, Japan en in mindere mate China is men in staat geweest om met dit probleem om te gaan, vooral door een goed onderwijssysteem gebaseerd op het aloude meester-gezel stelsel.

Maar wat is nu het specifieke probleem? Tweederde van de bevolking zag zijn loon of beloning dalen. Eenderde van de mensen was wel in staat om deel te nemen aan de technologie boom. Een belangrijke factor daarbij is dat slechts een derde van de bevolking in staat is geweest om goed onderwijs te genieten binnen de context van de globalisering. Intellectueel kapitaal wordt steeds belangrijker.

Oftewel, we staan aan het begin van de vierde golf van technologie. Het probleem is dat het onderwijssysteem hier niet op is aangepast en nog steeds is ingericht op produceren van industriearbeiders. Dit terwijl het hoger en academisch onderwijs veel duurder is geworden voor de gemiddelde burger. Politici komen met allerlei ideeën die er vooral op neer komen om terug te gaan in de tijd en te volharden in het tijdperk van de fossiele brandstoffen. Maar dit is niet meer haalbaar als agenda voor de komende 10 tot 20 jaar.

Met name het onderwijs is een belangrijke bron van innovatie die op dit moment onvoldoende benut wordt. Het is heel belangrijk om modern en kwalitatief goed onderwijs beschikbaar te maken voor iedereen, om een stap te maken naar nieuwe technologie in plaats van vast te houden aan oude denkbeelden.

Göran Kattenberg

De Gouden Driehoek

 

De Gouden Driehoek is de didactische driehoek tussen ondernemers, onderwijs en overheid. Didactiek gedefinieerd als de kunst van het van elkaar leren in onderlinge samenwerking.

The Blended Group richt zich op het beter laten samenwerken van deze drie belangrijke steunpilaren van de maatschappij en de economie. Door de didactische driehoek optimaal op te zetten en in te richten en gebruik te maken van moderne leermiddelen zoals blended learning. Deze leermiddelen kunnen door docenten en studenten zelf worden ontwikkeld op basis van open standaarden en al beschikbare open content en content die zij zelf maken en aanleveren. Deze leermiddelen kunnen worden gebruikt in elk bestaand systeem. De didactische driehoek kan alleen ontstaan op basis van leiderschap dat ten dienste staat van het onderwijs ten behoeve van de samenleving.  Het onderwijs is hierbij niet meer een op zichzelf staande entiteit maar is gebaseerd op onderlinge samenwerking.

Lees meer